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증강현실에 대한 시장 가이드



시장 정의

증강현실(Augmented Reality, AR)은 텍스트, 이 미지 및 인터랙티브 그래픽과 같은 정보를 실제 사물 위에 겹쳐 보여주며 물리적 세상과 디지털 세계를 연 결하는 기술이다. 안경형 디스플레이(Head- Mounted Display, HMD)나 스마트폰, 태블릿 같은 디스플레이 기기가 제공하는 실제 세상에 대한 다이 렉트 뷰(direct view)나 비디오 피드(video feed)를 통해 AR을 체험할 수 있다. <그림 1 참조>

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일반적으로 AR 도입은 크게 기업과 소비자 두 가 지 범주에서 이뤄진다.

■ 소비자 부문의 AR은 개인 소비자들이 직접 사용 하도록 개발된 외부용 솔루션이다. 지금까지는 주로 마케팅이나 광고, 게임, 교육 그리고 기타 소비자 참여 활동에 활용돼 왔다. 대표적인 사례로는 로레알 파리가 실시한‘메이 크업 지니어스(Makeup Genius)’화장품 가상 체험 캠페인이 있다.

■ 기업이 주로 도입하는 AR은 내부용 목적의 AR 솔루션이 다. 활용 사례는 수직 시장, 그리고 AR을 구현하는 기업과 해 당 부서의 구체적인 사업 목표에 따라 달라지는데, 여기에는 교육훈련, 제품 및 부품 구상, 유지보수 및 정비, 프로토타이 핑 등이 포함된다.

즉, 기업의 내부용 AR 솔루션은 직원들이 직무를 보다 안 전하고 효율적으로 수행할 수 있도록 돕는 툴이다. 일례로 BMW의 서비스 엔지니어들은 AR과 HMD를 활용해 자동차 유지보수 작업을 수행한다.

앞으로 기업 및 소비자 부문에서 AR 도입은 점점 더 활발해 질 것이며, 두 부문이 서로 통합될 것으로 예상된다.

이번 글에서는 AR 기술과 솔루션 제공업체 대해 살펴보고자 한다. 여기에는 주요 비즈니스나 제품이 AR과 연관되거나, 내 부 컴퓨터 비전(Computer Vision, CV) 엔진을 보유하거나, 혹은 스스로를 AR 기술 제공업체로 일컫는 기업이 포함된다. 이를 통해 AR이 디지털 비즈니스와 사물인터넷(IoT), 스마트 머신과 같은 기술 영역에 어떻게 적용되는지에 대한 이해를 돕 고, 궁극적으로 기업들이 향후 AR을 도입함으로써 고객들에게 특별한 경험을 제공할 수 있도록 지원하고자 한다.



시장 방향

AR은 신기술이 아니다. 하지만 AR의 오랜 역사를 살펴보면 AR 관련 기술이나 제품은 최근에서야 소비자나 앱 개발자, 기 업 등에서 활용되기 시작했다.

모바일 기술의 높은 도입율과 급격한 발전에 힘입어 일반 대 중들도 AR을 사용할 수 있게 됐다. 스마트폰이 빠른 속도로 보 급되고 발전하면서 AR 사용자 범위가 확대되고 있다. 지난 2012년 구글이‘구글 글래스’를 출시하면서 AR에 대한 관심 이 한층 높아졌고, 이후 언론의 집중 조명을 받으면서 기기나 앱, 솔루션과 관련해 막대한 투자가 이뤄졌다.

이에 따라, 기업의 전략 담당자에게는 물리적 세계의 기존 디지털 콘텐츠를 추가적으로 활용하는 동시에, 일반 소비자를 대상으로 하는 시장용 하드웨어 및 센서를 사용할 수 있는 대 안이 주어진다.

● 소비자용 AR
AR은 널리 상용화된 기술을 활용하기 때문에 소비자 대상 솔루션은 매우 광범위하다. 스마트폰과 태블릿 기반의 AR 캠 페인이 확산되면서 AR 시장에 대한 관심이 증가하고 있지만, 과장된 기대감을 불러일으키고 있기도 하다.

AR 시장은 아직 초기 단계에 있다. 고객사의 마케팅과 판매 전략, 소비자 또는 잠재적인 소비자의 참여를 도모하기 위해 AR 기술을 활용하려는 기업이 점점 증가하고 있는 현상이 이 를 잘 보여준다.

이들 업체는 주로 기존의 디지털 업체와 AR 관련 경험을 보 유한 새로운 전문 에이전시로 구성된다. 또한 어떤 AR 솔루션 은 소비자에게 제공하는 가치가 없거나 적은 경우도 있다. 이 처럼 유용성은 떨어지지만‘참신한’솔루션은 AR 시장이 아직 도 실험 단계에 머물러 있다는 것을 나타내고 있으며, AR을 통 해 소비자 참여를 극대화할 방법 또한 발견하지 못하고 있는 상황이다.

아직은 그 수가 미미하지만 전자상거래 기능을 추가하거나 콘텐츠와 상호작용 능력을 확장시켜 가치를 창출하는 솔루션 이 등장하기 시작했다. 예를 들어 BMW의 차량용 헤드업 디스 플레이(Head-Up Display, HUD)는 내비게이션이나 속도, 외 부 카메라 촬영과 관련된 정보를 보여주고 도로의 사각 지대를 확인할 수 있도록 돕는다.

트라이라이브(TryLive)와 같이 화장품부터 선글라스, 의류 와 같은 제품을 시각화하는 가상 체험 AR 앱도 각광 받고 있 다. 이러한 움직임에도 불구하고 소비자 부문에서 AR 도입률 은 아직 저조하며, 향후 2~3년 동안 AR 도입 속도는 더딜 것 으로 전망된다.

● 기업용 AR
소비자용 AR 솔루션에 대한 인식이 증가하면서 기업 내부용 AR이 혜택을 얻고 있다. 가트너에서 실시한 업계 논의와 고객 조사에 따르면, 지난 한 해 동안 AR을 업무용 툴로 활용한 기 업이 증가한 것으로 나타났다. 또한, 이러한 기회를 이용하려 는 솔루션 제공업체가 증가하고 있는 것은 AR에 대한 수요가 늘어나고 있음을 방증하는 것이다.

이들 업체들이 보유하고 있는 전문성과 다양한 환경은 AR이 가진 엄청난 잠재력을 의미한다. 대표적인 사례로 캐논 (Canon)과 엡손(Epson)에서 제공하는 복합 현실 솔루션과 HMD 솔루션이 있다.

SAP는 자사의 전사적 자원관리(ERP)와 인 메모리(inmemory) 컴퓨팅 전문성을 통해 창고와 물류 애플리케이션용 AR을 제공하고 있으며, 액센츄어(Accenture)는 소비재 업체 의 매장 배치를 지원하는 액센츄어 CAS 기반의 디지털 상품화 서비스를 제공하고 있다. 이처럼 특정 분야나 애플리케이션, 기업용 시장에 주력하는 AR 솔루션 제공업체의 비중이 높아지 고 있다.

다양한 소비자들의 요구를 충족시켜야 하는 외부용 AR과는 달리 내부용 AR은 이러한 요구 조건에 제약을 받지 않으며 구 체적으로 정의된 사업 목표에 초점을 두고 있다. 이로 인해 앞 으로 1년 6개월에서 2년 사이에 기업의 AR 도입율과 혁신이 획기적으로 증가할 것으로 전망된다.



시장 트렌드

● 디바이스 및 애플리케이션
가트너는 AR과 가상현실(Virtual Reality, VR) 겸용 HMD 판매량이 2015년 50만 대에서 2020년에는 4천만 대 수준으로 증가할 것으로 전망하고 있다. 2030년에는 몰입형 인터페이스 (immersive interface)가 휴먼-머신 인터페이스(human-tomachine interface)를 요구하는 80%의 활용 사례에서 기존의 사용자 경험 패러다임을 대체하게 될 것이다.

AR 애플리케이션은 주로 스마트폰에 탑재되고, 향후에는 HMD와 태블릿에 포함될 것으로 보인다. 향상된 하드웨어 성 능과 보다 인체 공학적이며 우수한 휴대성을 지닌 폼팩터, 우 수한 추적 및 감지 알고리즘, 비용 절감에 대한 비즈니스 사례, 디바이스의 높은 사용률은 애플리케이션 개발을 가속화해 급 속한 매출 성장으로 이어질 것으로 기대된다.

HP의 증강 현실 플랫폼인 오라즈마(Aurasma)와 블리파 (Blippar), 다크리(Daqri), 위키튜드(Wikitude)와 같은 AR 선 도 기업들은 공개적으로 사용 가능한 AR 애플리케이션을 제공 한다. 이러한 앱과 HMD 폼팩터는 주로 기업용에 초점을 맞추 고 있다. 게다가 다크리, 위키튜드와 같은 솔루션 제공업체들 은 자체적으로 하드웨어를 개발하거나 엡손(Epson), 코핀 (Kopin), 부직스(Vuzix)와 같은 기존 업체들과 협력해 하드웨 어와 소프트웨어를 제공한?? 펀딩을 통해 설립된 HMD 업체 들은 자체적으로 설계한 하드웨어 출시를 고려하고 있다.

구글 글래스의 발표를 통해 AR에 대한 인지도가 높아졌지만 사용할 수 있는 앱은 여전히 한정적이 다. 구글은 외부 확인 용도를 위한 카메라나 마이크 사용과 같은 앱 개발에 여러 제약을 두고 있다. 중요 한 것은 구글이 해당 제품을 확산시키기 위한 별도 의 노력을 하지 않는다는 것이다.

● 통합 및 전문화
AR 기술은 기업용과 소비자용 시장 모두에서 점 점 더 성숙해질 것으로 전망되며, 가트너는 향후 1 년 6개월에서 2년 사이 이 두 부문이 통합될 것으로 보고 있다. 소프트웨어와 하드웨어 두 분야에서 통 합이 이뤄질 것으로 예상되는데, 이는 차별화된 서 비스와 애플리케이션을 제공하려는 업체들의 이해 관계에 따른 것이다. AR 및 기타 분야와 관련해 쏟 아지고 있는 수많은 뉴스와 인수 소식, 제품 출시가 이러한 추세를 반영하고 있다.

가트너가 앞서 예측한 바와 같이 해당 분야에 대 한 연구를 실시한 이후 AR 부문에서 많은 인수합병이 이뤄졌 다. 가장 주목할 만한 사례는 시각 감지 기술의 대표적인 3대 플랫폼인 애플의 메타이오(Metaio) 인수, 다크리의 아트툴웍 스(ARToolworks) 인수, PTC의 퀄컴(Qualcomm) 자회사인 뷰포리아(Vuforia)의 인수 등이 있다. 이러한 인수 사례는 가 치 체인의 정의가 어떻게 변화할 것인지 암시한다.

AR 도입은 다양한 시장 세그먼트와 기업용 시장의 높은 관 심에도 불구하고 제한적으로 이뤄지고 있으며 주로 시범사업 인 경우가 많다. 게다가 현재 시장에는 확립된 사업 모델과 강 력한 사업 활용 사례를 위한 기반이 아직 마련되어 있지 않다. 이 두 가지 요소는 향후 솔루션 제공업체의 사업을 방해하는 요인이 될 전망이다.

또한, AR을 통해 가치를 제안하는 업체들이 더욱 전문화될 것으로 예상된다. 이에 따라 경쟁사와의 협업이 크게 감소하고 업체마다 생태계 내에서 역할이 보다 명확하게 규정될 것으로 보여진다.

일반적인‘AR 서비스’를 제공하던 기존의 사업 모델은 사라 지기 시작할 것이며, 업체들은 점차 특정 기술이나 시장, 혹은 기업용 시장에 맞는 서비스를 제공하는데 주력할 것으로 보인 다. 예를 들어 기술 분야에서 시스템 통합 서비스 업체와 백엔 드 솔루션 제공업체는 AR 솔루션을 확장된 형태의 통합 서비 스와 백엔드 솔루션으로 각각 제공하게 될 것이다. 디지털 마 케팅과 기업 환경, 3D 모델링 전문 업체와 같이 특정 시장과 기업용 시장을 목표로 삼는 업체들은 자사의 전문성을 활용해 AR 솔루션에 구체적인 요소를 전달하게 될 것이다.

시장 개발도 몰입형 기술 범주 안에 VR을 포함하도록 확장 됐다. 가트너는 하드웨어와 소프트웨어가 완전히 통합되고, 원 활하게 호환되는 경험을 제공하기까지 5~10년은 걸릴 것으로 내다본다. 그 전까지 AR과 VR은 동시에 개발될 것이며, HMD 와 같은 디스플레이 기술과 시각 및 기타 추적 알고리즘, 3D 콘텐츠 개발 등과 같은 일반적인 기술의 발전을 활용할 것이 다.



시장 지표

지난 2013년 구글에서 구글 글래스를 출시하면서 AR에 대 한 관심이 크게 높아졌다. 활용이 제한된 글랜서블 (glanceable) 디스플레이로서 AR에 적합하지 않음에도 불구 하고 구글이 HMD 시장에 진입하려는 시도는 많은 관심을 끌 었다. 그리고 2014년 5월에는 광학 문자 인식(Optical Character Recognition, OCR) 업체인 퀘스트 비주얼(Quest Visual)을 인수했다. 퀘스트 비주얼 인수는 구글 번역(Google Translate) 사업부의 확대로 평가되지만 비주얼 인식 구성 요 소는 AR 분야에서 활용될 수 있는 가능성이 크다.

예를 들면 외국의 도로 표지판을 실시간으로 번역하는데 사 용될 수 있다. 비슷한 맥락에서 구글의 프로젝트‘탱고’는 실내 위치 추적 기능을 강화할 예정이다. 사용자 환경 인식과 매핑 기 능을 개선하려는 목표는 AR 솔루션을 구현할 핵심 기술이라 할 수 있다. 다양한 업계 사건들이 이러한 추세를 반영하고 있다.

■ 하드웨어 - 디지털 및 물리적 환경 간의 인터페이스를 제 공해 AR 경험을 실현하는 HMD와 관련 센서들:
-2015년 2월 - 다크리, EEG(electroencephalograms, 뇌파 전위 기록술 프로그램) 분야 전문 HMD 제조업체인 멜론 (Melon) 인수
- 2015년 6월 - 인텔, HMD 제공 업체인 레컨 인스트루먼트 (Recon Instruments) 인수를 통해 웨어러블 시장에서 자 사 역량을 확대하고 강화할 계획
- 2015년 12월 - 매직리프(Magic Leap), Series C 라운드 펀 딩에서 8억 2천 700만 달러 규모의 추가 투자 기금 조성
■ 소프트웨어 및 서비스 - AR 콘텐츠 개발 및 강화에 사용 되는 기반 애플리케이션 및 알고리즘. 이 방대한 가치 체인에 는 트래킹(tracking), 이미징(imaging), 맵핑(mapping), 모델링 (modelling)과 이러한 기능을 구현하는 다양한 개발자 툴이 포함돼 있다.

- 2014년 12월 - 오큘러스(Oculus)/페이스북(Facebook), 손 골격 추적 기능을 위해 님블VR 인수
- 2014년 12월 - 오큘러스/페이스북, 이미지에서 3D 맵을 작 성하는 기능을 위해 써틴스 랩(13th Lab) 인수
- 2015년 1월 - 오큘러스/페이스북, 음성 인식을 위해 윗.ai(Wit.ai) 인수
- 2015년 3월 - 블리파, 퀼컴 벤처스(Qualcomm Ventures) 와 랜즈다운 파트너스(Lansdowne Partners)로부터 4,500 만 달러 투자 기금 유치
- 2015년 5월 - 오큘러스/페이스북, 실내 맵핑 기능을 위해 서리얼 비전(Surreal Vision) 인수
- 2015년 5월 - HgCapital, 3D 콘텐츠 모델링 전문 업체인 더 파운드리(The Foundry) 인수
- 2015년 5월 - 애플, 업계 대표적인 컴퓨터 비전 알고리즘 전문 업체인 Metaio 인수
- 2015년 5월 - 다크리, 업계 대표적인 오픈 소스, 컴퓨터 비 전 알고리즘 전문 업체인 ARToolworks 인수
- 2015년 6월 - 오큘러스/페이스북, 손 추적용 VR 센서를 위 해 페블스 인터페이스(Pebbles Interfaces) 인수
- 2015년 10월 - PTC, 컴퓨터 비전 알고리즘 전문 업체인 퀼 컴의 뷰포리아(Vuforia) 인수
- 2015년 10월 - 블리파, 몰입형 소프트웨어 신생 업체인 바 이노큘러(Binocular) 인수
- 2015년 11월 - APX Labs, 1천 300만 달러 투자 기금 조성
- 2015년 11월 - 구글, 라벨/개체 감지, 광학 문자 인식, 얼굴 인식, 랜드마크 감지 및 로고 감지와 같은 용도로 머신 러닝 소프트웨어 라이브러리인 텐서플로우(TensorFlow)에 API 공개
- 2015년 11월 - MS, 프로젝트 옥스포드의 베타 버전 출시 계획 발표. 이는 지난 Build 2015 발표에서 제공한 얼굴 인 식, 음성 처리와 자연어 처리를 위한 개발자 툴에 따른 후속 조치. 이는 감정 및 화자 인식과 같은 기능을 포함하도록 확 장됨.
- 2016년 1월 - 다크리는 최신 버전의 스마트 헬멧에 Intel Core m7을 탑재하기 위해 인텔과 파트너십 체결.
- 2016년 1월 - 애플, 감정 인식 전문 업체인 이모션트 (Emotient) 인수.

● 시장 성장 방해 요소
다른 한편으론 AR에 대한 인지도가 높아지면서 몇 가지 부 작용이 발생하고 있다. 구글 글래스의 인기는 두 가지 이슈를 동반했으며, 이는 AR을 도입하는데 부정적인 영향을 미치고 있다.

가장 대표적인 문제는 사생활 보장이다. 사람들은 항상 작동 하는 카메라로 감시당하는 것을 포함해 일거수일투족이 추적 될 것을 우려한다. 이 같은 우려는 카메라폰이 처음 출시됐을 때와 비슷한 경우로?어들 것으로 전망된다.

두 번째 문제는 디자인이다. 구글 글래스와 같은 1세대 HMD 기기의 경우 심미성보다는 기술과 기능성에 크게 중점 을 뒀는데, 이는 웨어러블 기기가 가진 도전과제로 작용하고 있다. 사생활 문제와 같이 AR 시장이 점차 성숙단계에 접어들 면서 디자인 요소도 향상돼 궁극적으로 기존의 패셔너블한 폼 팩터와 보다 효과적으로 통합될 것으로 예상된다.



시장 분석

사용자 유형과는 상관없이 기업의 시장 정보 담당자는 AR을 통해 가치를 창출해야 한다. 이러한 가치를 제공하는데 유리한 위치를 차지하기 위해서는 아래 역량 중 두 가지 이상은 갖춰 야 할 필요가 있다.

● AR 솔루션 도입과 유지를 위한 도구
AR은 수많은 센서와 기술을 활용하기 때문에 새로운 툴 세 트를 통해 이 모든 요소를 의미 있는 방법으로 통합해야 한다. 예를 들면 위치 정보나 컴퓨터 그래픽과 같은 콘텐츠를 하나의 패키지로 통합하는 것이다.

특수 AR의 경우, 석유 시추 시설이나 작업 현장, 긴급 구조 원을 위해 특수한 상황의 목적이나 의도에 맞게 구축된 전문 도구를 의미한다. 모든 애플리케이션은 다른 AR 앱과 마찬가 지로 몇 가지 3D 툴을 적용할 것이다. 하지만 상당한 부분의 데이터가 구체적인 상황과 업무를 다루기 때문에 어느 정도 전 문적인 수준의 AR 툴이 요구된다. 더 나아가 도구의 성능을 점 검하고 평가를 위한 분석 도구 또한 추가적으로 필요하다.

● 상황 인지 및 스마트 머신 분야의 전문성
AR은 상황 기반 기술이기 때문에 크게 두 가지 구성 요소를 포함한다.

첫 번째는 모션 센서와 같은 하드웨어 센서를 통해 수집된 정보를 활용할 수 있는 전문성이다. 많은 개발자들이 이미 자 이로스코프, 가속계, GPS, 지자기계(Magnetometer)로부터 수집한 데이터 처리에 능숙하다. 전문적인 AR 도입을 위해서 는 기압계, 노출계, 온도계, 입자 검출기와 같이 추가적인 필요 에 따른 센서로부터 수집된 정보를 처리할 수 있는 능력이 요 구된다. 두 번째는 컴퓨터 비전과 같은 학습, 추적 및 감지 알 고리즘에 대한 전문성이다. 이는 시각 기반 검색과 상호 작용 을 통해 문제를 해결할 수 있는 능력을 의미한다. AR은 센서로 부터 얻은 정보를 통해 사용자의 요구사항을 파악하고 물리적 세계와 상호 작용할 수 있도록 정보를 제공한다는 점에서 스마 트 머신에서 활용되는 요소와 상당부분 일치한다.

● 디지털 비즈니스 실현을 위한 기반 기술
디지털 비즈니스는 디지털 세계와 물리적 세계 간의 경계가 모호해지면서 생겨난 새로운 비즈니스 설계 모델이다. AR은 실제 세상에서 보고 있는 사물에 디지털 콘텐츠를 겹쳐서 보여 주는 기술이다. 내부용 AR은 기업의 물리적 자산을 디지털화 한다. 또한 임베디드 통신 기술을 통해 실제 사물의 영향력을 확장해 사물인터넷(IoT)을 보완한다. 현재 연결돼있지 않거나 나중에도 연결되지 않을‘사물’이 여기에 해당되며 시각적 또 는 위치 기반 식별 정보를 활용할 수 있다.

AR은 업체와 전문성의 적절한 조합을 요구하는 다양한 기술 과 솔루션을 활용하는 기술이다. 특수한 용도로 AR을 도입하 는 것도 이와 마찬가지로 교육, 건강관리, 제조업, 언론과 같은 분야의 전문성을 갖춘 업체를 선정하는 것이 중요하다. 애플리 케이션 개발자, 3D 모델러, 콘텐츠 호스팅, 개발 및 관리, 디지 털 에이전시, 모바일 솔루션 제공업체 등이 여기에 포함된다. 현재 AR 시장은 다음과 같이 크게 두 가지 이유로 나뉜다.

1. AR의 대중성으로 일반 소비자들도 증강 현실 경험을 창조 할 만큼 일관성이 없는 사례들이 생겨나고 있다.

2. AR의 역사는 오래됐지만 주목할 만한 솔루션은 없는 상황 이다. 이로 인해 아직도 관련 사업과 사업 모델을 모색하고 있고 하드웨어 기술은 개발 중에 있으며, AR 활용 사례는 여전히 시험 단계에 머물러 있다. 현재 가장 저명한 AR 제 공업체는 다음과 같은 분야와 역량에 따라 나뉜다.

● 기술 선도 업체 - 2D와 3D를 포함한 시각적 인식 부문에 배경을 두는 업체들이 이에 해당한다. 시각에 기반한 상호 작 용을 통해 강렬한 경험을 제공해 AR을 구현한다. 해당 업체는 기술의 기반이 되는 컴퓨터 비전 알고리즘을 개발 및 개선해 AR의 전반적인 기능을 강화하는데 주력한다.

● 솔루션 제공 업체 - 기업용 솔루션 제공업체, 시스템 통합 서비스 제공업체, 채널 파트너(Value-Added Reseller, VAR) 와 컨설팅 회사가 여기에 해당된다. 해당 업체는 컴퓨터 비전 기술을 활용하고, 자사의 솔루션과 애플리케이션에 통합하며, AR을 서비스와 제품 포트폴리오에 포함해 제공한다. SAP와 Igate가 대표적인 사례다.

● 디지털 에이전시 - 솔루션 제공 업체와 같이 디지털 에이 전시는 기술 제공업체로부터 컴퓨터 비전 기술을 활용한다. 디 지털 에이전시는 마케팅과 광고에 강점을 두고 있다. 해당 업 체는 일반적으로 캠페인 활동을 강화하거나 확대하기 위한 옵 션으로 AR을 제공한다. 트리거(Trigger)와 밸런스 스튜디오 (Balance Studios)가 이에 해당된다.



시장 권고 사항

기업의 사업 개선 방안을 모색하는 시장 정보 담당자는 AR 이 도움이 되는지 파악하기 위해 먼저 사업 목표를 수립해야 한다. 이때 대중 시장을 타깃으로 하는 AR은 비교적 새로운 개 념이라는 사실을 인지해야 한다.

아직 초기 단계에 머물러 있는 시장이기에 사례 연구나 원가 분석과 같은 정보를 찾기 어려운 상황이다. 일반적으로 공개된 사례들이나 특정 사례도 해당 시장을 반영한다고 보기 어렵다. 이와 같이 공개된 자료는 상당히 분열돼 있다. 다른 한편으로 AR은 ▲기존 자산의 재사용 ▲사용자의 워크플로우와 통합 ▲ 사용 편이성 ▲확장성 ▲무한한 도입 등 여러 가지 혜택을 제 공한다.

AR 시장은 내부용과 외부용 AR 솔루션으로 명확하게 구분 된다. 자사에 AR을 구현하고자 하는 IT 담당자들은 목표 대상 을 정확히 규명해야 한다. 특정 타깃에 대한 사례 연구와 결과 가 다른 대상에게 똑같이 적용되는 것은 아니다. 목표 대상과 상관없이 AR을 통해 가치를 제공하고자 하는 근본적인 목표는 사용자가 행동으로 옮길 수 있는 흥미로우면서 유익한, 그리고 실행 가능한 정보를 제공하는 것이다.

이를 기반으로 기업의 목표를 달성하기 위해 가장 적합한 AR 솔루션 후보를 선정해야 한다. 외부용 AR 솔루션의 경우 자사의 브랜드와 경험의 연장선이 돼야 한다. 다른 수단을 통 해서도 가능한 소비자 경험을 재현하는 것이 아니라, AR만이 선사할 수 있는 경험을 제공할 수 있는 고유한 방식으로 소비 자의 참여도를 높여야 한다는 것이다.

내부용 AR 솔루션은 생산성과 안전성, 성과를 높이는 방식 으로 직원들의 업무 기능을 강화하는 수단이 돼야 한다. 스마 트글래스, HUD, HMD, 글랜서블 디스플레이와 같은 핸즈프 리 디바이스를 통해 AR 도입은 더욱 용이해질 것으로 보인다. 이에 따라 AR은 현장 직원은 물론 엄청난 집중력을 요구하는 수작업을 진행할 때 가장 큰 혜택을 줄 것으로 예상된다.



출처 : 컴퓨터월드 4월호

제공 : 데이터 전문가 지식포털 DBguide.net






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    카스퍼스키랩의 자체 탐지 기술로 확인된 신종 악성 파일의 수는 2017년 하루 36만 개에 달했다. 작년보다 11.5% 늘어난 수치이다. 매일 탐지되는 악성 파일의 수는 2015년에 다소 감소했다가 2년 연속으로...
    Date2017.12.30
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  8. 엔비디아(NVIDIA), 32비트 버전 OS 드라이버 지원 종료

    NVIDIA는 2018년 1월에 발매하는 버전 390이 32비트 버전 OS를 지원하는 마지막 버전이며 이후는 1년간 중대한 보안에 관한 지원은 계속되지만 새로운 기능 추가 및 최적화 등은 이뤄지지 않는다고 밝혔다....
    Date2017.12.23
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  9. 가상화폐 채굴) 컴퓨터 그래픽 카드별 가성비 정리

    안녕하세요. 초보채굴러입니다. 채굴 시작한지는 이제 1주일 된거 같은데요.. 코인값 오른거 보면.. 이더가 두배로 올라서.. ㅠ_ㅠ.. 아까와 죽겠습니다.. ㅠ_ㅠ.. 그냥 코인을 왕창 사둘껄.. 부터....
    Date2017.12.23
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  10. 이더리움이 비트코인과 다른 점은 무엇이죠?

    A.   이더리움이 비트코인과 다른점은 바로 스마트 컨트랙트를 손쉽게 작성할 수 있다는 점입니다.   기존에는 스마트 컨트랙트를 구현하기 위해서는   별도의 블록체인관련 프로그램을 만들고   ...
    Date2017.12.23
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  11. 4차 산업혁명 시대, 열길 사람속도 컴퓨터로 안다

    4차 산업혁명 시대, 열길 사람속도 컴퓨터로 안다! -터치스크린 출원이 지고 뇌파 제어 출원이 뜬다- 기계와 인간의 소통 방식은 로봇 애니만 보더라도 점점 직관적으로 진화된다. 마징가Z는 버튼과 ...
    Date2017.12.23
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  12. 이더리움 윈도우에서 채굴하기 (ethereum mining in windows)

    비트코인같은 다른 코인 캐보신 분들은 아시겠지만 채굴에는 2가지 방식이 존재합니다. 1. 혼자(solo) 채굴하기 2. 같이(pool) 채굴하기 각각의 차이에 대해선 다른 훌륭하신 분들이 쓴 글이 많으니...
    Date2017.12.17
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  13. 3D마크 랭킹) 전세계에서 가장 빠른 PC 순위는?

    2017년 12월 9일 기준 3D 마크 랭킹) 일반 유저들이 하드웨어의 성능 측정 도구로 가장 많이 사용하는 퓨처마크의 3D 마크 순위를 확인한다. 퓨처마크의 홈페이지에는 전세계에서 최고 점수를...
    Date2017.12.09
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  14. 2017년 3분기 인텔 vs AMD PC시장 CPU 점유율

    출처 - https://www.cpubenchmark.net 지난 3월 라이젠 출시 이후 2분기까지 상승세를 보였던 AMD는 3분기부터 다시 내리막이 시작됐다. AMD의 점유율은 약 20%까지 떨어졌고 인텔은 다시 상승...
    Date2017.12.07
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  15. 리눅스 초보자가 반드시 익혀야 하는 12가지 명령어

    Katherine Noyes | PCWorld 오늘날 리눅스 사용자라도 꼭 필요한 때가 아니면 명령어를 직접 입력할 필요가 없다는 것은 리눅스가 얼마나 변화했는지를 보여주는 증거이다. 이미 많은 현대적인 리눅스 ...
    Date2017.12.07
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  16. HTC의 VR/AR 액셀러레이터 프로그램 3th Vive X

    지난 2017년 11월 말 HTC는 가상현실(VR)/증강현실(AR) 스타트업 지원 프로그램 ‘Vive X’에 새롭게 선정된 26곳의 업체를 발표... (사진 클릭)
    Date2017.12.07
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  17. 아마존이 개발자 컨퍼런스에서 밝힌 Alexa 생태계 확장 전략

    美 라스베이거스에서 개최된 Amazon의 연례 개발자 컨퍼런스 AWS re:Invent 2017에서는 음성인식 가상비서 Alexa의 생태계를 확장할 주요 전략이 공개 (사진 클릭)
    Date2017.12.07
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  18. 2017년 안드로이드 상용 스파이웨어 구매자 전년 대비 약 두 배 증가

    온라인에 넘쳐나는 Android OS용 시판 스파이웨어 도구는 단돈 몇 달러로 구입할 수 있다. 가족과 연인을 항시 훔쳐볼 수 있는 합법적이고 유용한 도구라고 홍보되어서인지 2017년 1~9월까지 카스퍼스키랩 ...
    Date2017.11.28
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  19. 일본 가상현실(VR) 산업, VR 테마파크 중심으로 빠르게 조성중

    일본 VR 테마파크 인기 구가 중..."Bandai Namco VR 시설, 월평균 5만 명 유입에 성공"   지난 2016년 12월 개장한 일본의 가상현실(VR) 테마파크 'VR Park Tokyo'는 2017년 10월 말까지 매월 평균 9,000명...
    Date2017.11.18
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  20. 3분기 DDoS 인텔리전스 보고서, 봇넷 DDoS 공격과 온라인 게임 및 암호 화폐의 위기

    카스퍼스키랩에서 2017년 3분기 DDoS 인텔리전스* 보고서를 발표했다. 컴퓨터에서 다른 종류의 기기로 공격 대상을 돌리는 봇넷, 대규모 공격보다 정교한 DDoS 공격에 대한 선호, Linux 봇넷의 역할 증대 ...
    Date2017.11.18
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  21. 현존 스마트폰 카메라 성능 순위, 1위 픽셀2, 2위 아이폰X

    스마트폰 카메라 품질을 측정하는 https://www.dxomark.com/에서 현존하는 스마트폰의 카메라 성능 순위를 업데이트했다. 결과를 보면 현존 스마트폰 카메라 성능 1위는 구글의 픽셀2, 2위는 아이폰X, 공동...
    Date2017.11.07
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  22. AMD 최대 위기, 점유율 한자릿수 임박 (스팀)

    전세계 게이밍 유저들이 모이는 스팀의 10월 점유율 - http://store.steampowered.com/hwsurvey/ 지난달과 마찬가지로 AMD의 CPU 점유율은 계속 하락해 10.36%까지 떨어졌다. 반면 인텔은 89.64%...
    Date2017.11.03
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  23. 사이버 위협 동향 보고서(2017년 3분기)

    제 1 장. 3분기 사이버 위협 동향 1. 언론보도로 살펴본 사이버 위협 동향 2. 악성코드 동향 3. 취약점 동향 제 2 장. 전문가 기고문 1. Threat Hunting을 이용한 능동적인 보안 강화 2. 스마트 그리드의...
    Date2017.10.31
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  24. 3D마크 랭킹) 전세계에서 가장 빠른 PC 순위

    일반 유저들이 PC 하드웨어의 성능 측정 도구로 가장 많이 사용하는 퓨처마크의 3D 마크 순위를 확인한다. 퓨처마크의 홈페이지에는 전세계에서 최고 점수를 기록한 시스템들의 랭킹이 공개되고 있...
    Date2017.10.28
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  25. 딥 러닝을 위한 AI 클라우드 컨테이너 레지스트리 서비스

    엔비디아가 전 세계 인공지능(AI) 개발자들을 위한 엔비디아 GPU 클라우드(NVIDIA® GPU Cloud, 이하 NGC) 컨테이너 레지스트리의 서비스를 시작했습니다. 이제 개발자들은 비용 부담 없이, 간단한 과...
    Date2017.10.28
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  26. 패션업계, 인공지능과 빅데이터, 블록체인 등 신기술 접목 잇따라

    패션산업도 인공지능과 데이터 기술의 영향을 피할 수 없을 것으로 보인다. 미래시장 조사 업체 PSFK가 패션 리서치 업체 Sefleuria의 설립자이자 데이터 과학자 인 Jessica Graves와 진행한 인터뷰에서는 ...
    Date2017.10.28
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  27. 블록체인 기술, 콘서트 티켓 판매 방식도 바꾼다

    블록체인 기술의 활용 콘서트 티켓의 재판매 시장에도 변화를 몰고 올 것으로 보인다. 기술 스타트업 Aventus는 현재 베타 테스트 중인 웹사이트를 통해,  각각의 티켓에 한 명의 사용자만 티켓을 사용할 ...
    Date2017.10.28
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  28. 2017년 10월 오라클 크리티컬 패치 업데이트 권고

    □ 개요 o 오라클社 CPU에서 자사 제품의 보안취약점 252개에 대한 패치를 발표 [1] ※ CPU(Critical Patch Update) : 오라클 중요 보안 업데이트 o 영향 받는 버전의 사용자는 악성코드 감염에 취약할 수 있...
    Date2017.10.22
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