멀미는 옛말, VR 게임 직접 만드니 다른 문제가

by 파시스트 posted Mar 17, 2016
?

단축키

Prev이전 문서

Next다음 문서

ESC닫기

크게 작게 위로 아래로 댓글로 가기 인쇄

게임메카 GDC 특별취재팀 입력 2016-03-15 15:55:37


올해 GDC에서 가장 큰 관심사는 지난해 이어 여전히 가상현실(이하 VR)이다. GDC 첫날부터 길게 대기열이 늘어선 것을 자주 볼 수 있었는데 대부분 'VR' 강연이다. 다만 작년이 시장 가능성을 논하는 수준이었다면 올해 강연 주제는 이미 게임을 만들어 본 경험자들이 그 정보를 공유하는 자리로 바뀌었다.

세계 최대 규모 게임 개발자 컨퍼런스 ‘GDC 2016’이 14일(현지시간), 미국 샌프란시스코 모스콘 센터에서 막을 올렸다. 이번 GDC에서는 기존에 있던 강연 트랙 외에, VR 관련 이슈를 전문적으로 다루는 트랙 ‘VRCD’가 신설됐다. 당초 ‘노하우 공유’와 ‘쟁점 토론’에 초점을 맞춰 생긴 전문 트랙인 만큼, 이날 진행된 세션에서도 실제 개발 경험에서 나온 노하우들이 다수 공개됐다.

GDC2016_D1_4.jpg
 GDC 첫날 VR 강연을 듣기 위해 몰린 개발자들

연사로는 오큘러스와 구글, 소니 등 가상현실 붐을 이끈 주요 기업을 비롯해, VR게임을 제작 중인 개발사 관계자들이 다수 참여했다. 이들이 전한 노하우는 모두 달랐지만, 핵심은 하나다. VR게임은 사용자가 가상의 상황을 ‘진짜인 것처럼’ 느끼게끔 하는 데 목적을 두기 때문에, 기존 게임 개발과는 완전히 다른 관점에서 접근해야 한다는 것이다. 기존 게임은 1인칭 시점이라도 관찰자 입장에서 상황을 파악하며 플레이하게 되지만, VR은 게임 속에서 벌어지는 모든 상황이 필터링 없이 유저 앞에 고스란히 펼쳐지기에 넘어야 할 한계점이 아직도 산재한다고 입을 모았다.

VR 개발자가 고려해야 할 ‘새로운’ 문제들

북미 개발자들은 지난해까지 최대 난제로 꼽혔던 화면 해상도와 멀미 현상은 어느 정도 해결됐다고 말한다. 디스플레이 생산 기술이 향상된 데다, PC나 모바일 등 콘텐츠를 전송하는 본체 사양이 높아지면 자연스레 해결되고 있다는 것이다. 오히려 게임을 직접 만들어보니, 하드웨어 구조에서 오는 새로운 문제를 발견했다고 한다.

우선, VR 장치 특성상 사용자 눈을 완전히 가려버리기 때문에, 현실 감각이 현저히 떨어진다는 것이다. 체험형 VR게임 ‘더 보이드’를 제작 중인 커티스 힉맨(Curtis Hickman) COO는 “사람들은 VR 헤드셋을 쓰고 가상 세계에 진입하는 순간, 거리를 측정하는 능력이 상당히 떨어지게 된다”며 “가상 세계 속에서는 실제보다 거리가 더 멀게 느껴져 계속 이동하다 (현실에서) 부딪히는 경우가 많다”고 말했다.

VR_gdc_2.jpg
▲ '더 보이드' 커티스 힉맨 COO


▲ '더 보이드' 트레일러 (영상출처: 공식 유튜브 채널)

물리 효과에서도 일반 게임과는 다르다. VR 게임을 즐기는 사용자 대부분이 가상의 세계에서 탁월한 능력을 발휘하기 원하기 때문에, 현실을 충실히 반영하면 실망하는 경우가 많다고 한다. owlchemy labs 알렉스 슈왈츠(Alex Schwarz) CSO는 “일반 게임은 현실에 가까운 물리 효과가 장점이지만, VR은 사용자가 재미를 느끼게 하려면 보다 더 과장된 연출이 필요하다”고 설명했다.

컨트롤러와 게임 인터페이스(UI)도 아직 모범 답안이 나오지 않았다. 특히 시야를 모두 가리는 기기의 구조는 조작과 UI에 많은 고민을 던진다. 손잡이 모양으로 만들어진 ‘오큘러스 터치’와 바이브 전용 컨트롤러, 소니 플레이스테이션 무브 등이 대안으로 제시됐지만 ‘몰입감’을 증폭시키기에는 아직 부족하다는 평이다. 구글 VR 개발팀 패트릭 핵케트(Patrick Hackett)는 “아무래도 직접 손으로 터치하는 게 제일 좋겠지만 그러기에는 아직 기술이 충분히 발전되지 않았다. 기존에 사용하던 헤드트래킹 방식 UI말고도, 유저가 사용법을 학습하지 않고도 자연스레 적응할 수 있는 UI 설계가 필요하다”고 전했다.

VR_gdc_1.jpg
▲ 구글 VR 팀 패트릭 핵케트

하드웨어 한계 극복할 대안은 ‘연출'

지난 2013년 오큘러스VR이 킥스타터에 성공한 후, 3년 간 VR 기술은 상당히 빠르게 성장해왔다. 오큘러스 리프트 초기 버전인 DK1과 소비자 버전을 비교해보면, 완성도 면에서 놀라운 차이점을 보이는 것이 그 방증이다. 화면 해상도는 물론이고 헤드 트래킹, 포지셔널 트래킹까지 기존 하드웨어의 단점을 보완할 기능들이 불과 3년 만에 모두 등장한 셈이다.

그럼에도 불구하고 앞서 언급된 한계점들이 모두 개선된 것은 아니다. GDC 무대에 선 연사들은 새로운 기술이 개발되기를 기다리기보다, 콘텐츠 속 연출로 이를 극복하는 방향을 제시한다. 완벽하지 않은 컨트롤러 때문에 몰입감이 떨어진다면, 게임 속에 등장하는 몬스터나 구조물을 더욱 크게 만들어 플레이어를 압도하면 된다.

거리 측정 문제는 가상 세계 속을 실제보다 좁게 디자인하면 해결된다. 혹은, 일부 VR 데모 중에는 플레이어가 트래킹 범위를 넘어갈 경우 빨간색 선으로 한계선을 표시해주는 경우도 있다. VR 게임에 너무 몰입한 나머지 사람이 다치는 것을 방지하기 위한 안전장치다.

UI 한계도 연출로 일부 해소할 수 있다. 커티스 힉맨 COO는 “'더 보이드’ 화면에는 눈에 띄는 UI가 없다. 대신 게임 자체를 상당히 직관적으로 만들기 위해 노력했다. 사물 가까이 가면 인터랙션을 할 수 있는데, 인터랙션 키를 누르라는 창이 뜨지 않고 직접 행동하면 된다. 문을 열려면 문고리를 잡아서 돌리는게 일반적이지 않나. 이런 관습적인 연출로 UI를 대체하고자 노력했다”고 말했다.

국내에서 VR은 아직 피부에 와닿지 않는 플랫폼이다. 정부도 예산을 편성했지만 구체적인 실행안을 내놓지는 않은 상태고, 개발사들도 일부를 제외하고는 아직 시장성을 타진하고 있다. GDC에서 본 북미 개발자들의 적극적인 움직임은 이런 국내 상황과는 대조를 이루며 경각심을 준다. 지금은 작은 경험의 차이지만 결국에는 인력과 나아가서는 기술 격차로 나타날 가능성이 높기 때문이다.






Articles

16 17 18 19 20 21 22 23 24 25