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AMD는 12월 8일 그래픽 드라이버의 최신판 "Radeon Software Crimson ReLive Edition"을 공개했다. 이번에 이 드라이버에서 새로 추가된 2개의 새 기능과 드라이버 업데이트에 의한 성능 향상을 점검한다.


게임 녹화 기능 ReLive가 추가된 2세대 라데온 소프트웨어

Radeon Software Crimson ReLive Edition은 2015년 11월 예전 AMD Catalyst를 대체하는 신세대 그래픽 드라이버로서 등장한 "Radeon Software Crimson Edition" 이후 첫 메이저 업데이트 버전이 되는 드라이버이다.


이번에는 Crimson ReLive Edition에서 추가된 신기능 "ReLive" "Radeon Chill"을 테스트하고 옛 드라이버와 비교한 성능 향상율을 벤치마크 테스트로 확인한다.


테스트 GPU로 Radeon RX 480의 레퍼런스 보드를 준비했다. 기타 테스트 환경은 다음과 같다.


[표 1] 테스트 환경
CPUCore i7-6700K
메인보드ASUS Z170-A
RAMDDR4-2133 8GB×2(15-15-15-35、1.20V)
GPURadeon RX 480 8GB
스토리지480GB SSD(OCZ VTR180-25SAT3-480G)
파워 KRPW-TI700W/94+(700W 80PLUS TITANIUM)
OS

Windows 10 Pro 64bit(1607)

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Radeon RX 480의 레퍼런스 보드. Polaris 아키텍처를 바탕으로 14nm FinFET 프로세스 제품의 GPU


플레이 영상의 녹화·전달 기능 "ReLive"

Crimson ReLive Edition의 핵심 기능으로 드라이버의 버젼명에도 표기된 ReLive는 게임 화면 녹화나 전송을 가능하게 하는 새로운 기능이다. 경쟁 업체인 NVIDIA가 GeForce Experience에서 제공하고 있는 Shadow Play에 가까운 기능이라고 하면 이해하기 쉽다.


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ReLive에서 제공되는 주요 기능은 게임 화면의 녹화 및 전달이며 그것을 위한 툴바를 게임 화면상에 표시하는 기능이나 스크린 샷을 취득하는 기능 등도 갖추고 있다. ReLive의 설정 화면은 Radeon Software의 "Radeon 설정"에 통합되어 여기서 녹화·전달의 상세나 단축키 등을 설정한다.


녹화 기능은 임의로 녹화를 시작하는 모드 외에도 배경으로 녹화를 하는 인스턴트 리플레이 있다. 기록하는 동영상은 비트율과 해상도, 프레임 레이트를 설정할 수 있고 동영상 형식을 AVC(H.264)와 HEVC(H.265)의 2개 중에서 선택할 수 있다.


또한 동영상 형식, 해상도, 프레임 레이트의 3가지 항목은 GPU에 의해서 대응할 수 있는 설정이 한정되어 있어 GPU가 지원하지 않은 설정을 하면 불가능 하다는 경고가 표시된다. 테스트에 Radeon RX 480이 비대응 동영상 형식인 "AVC형식, 2560×1440, 60fps" 이라는 설정으로 녹화를 시도한 결과 실제로 녹화된 동영상은 "AVC형식, 2560×1440, 30fps" 으로 기록되고 있었다.


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AMD는 ReLive가 게임의 성능에 미치는 영향이 매우 작다고 하며 실제 게임에서 프레임 속도 저하는 최대 3~4% 정도가 된다고 한다.


이 ReLive의 녹화에 의한 성능의 저하에 대해 알아본 것이 다음 그래프다.


테스트에서 ReLive의 인스턴트 리플레이 기능을 20분으로 설정, 상시 녹화를 하고 있는 상태에서 "파이널 판타지 XIV 벤치마크"를 실행했다. 녹화 설정은 1920×1080, 60fps, 50Mbps로 형식은 AVC와 HEVC를 각각 테스트하고 있다.


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스코어의 기준이 되는 ReLive 무효시 점수가 10,476인 반면 AVC 형식으로 녹화 중일시 9754, HEVC 형식은 9671이며 ReLive의 녹화에 의한 스코어 저하는 7~8% 정도였다. AMD가 말하는 프레임 레이트의 저하율에 비하면 다소 크지만 기록하고 있는 동영상의 퀄리티를 생각하면 녹화에 의한 부하는 충분히 낮다고 하겠다.


플레이 상황에 맞게 GPU의 소비 전력을 절감하는 "Radeon Chill"

Radeon Chill은 게임 플레이 상황에 따라 동적으로 GPU의 전력을 절감하는 기능이라고 말해도 감이 잘 오지 않는데 유저의 조작에 기초하여 렌더링하는 프레임 수를 조정하고 GPU의 소비 전력을 저하시키는 기능으로 보인다.


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또한 Radeon Chill은 DirectX 9~11에서 이용할 수 있는 기능인데 모든 게임 타이틀에서 이용할 수 있는 것이 아니라 Radeon Chill 대응 타이틀에서만 이용이 가능하다.


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Radeon Chill은 Radeon 설정 게임에서 접근할 수 있는 WattMan의 한가지 기능으로 구현되고 있다. 이용하려면 우선 게임의 글로벌 설정에서 WattMan으로 Radeon Chill을 활성화 할 필요가 있으며 Radeon Chill은 글로벌 설정에서 단축 키를 설정하는 것으로 게임 실행 중에 기능을 온/오프 할 수 있다.


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글로벌 설정에서 Radeon Chill을 활성화하면 Radeon Chill에 대응한 게임 타이틀의 개별 설정에서 Radeon Chill이 동작 조정의 기준으로 하는 프레임 레이트 상한선과 하한선을 설정하도록 된다. 표준에서는 하한이 40fps, 상한은 144fps로 설정되어 있다.


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Radeon Chill 대응 타이틀인 "오버워치"에서 그 효과의 정도를 테스트했다. 오버워치의 설정은 화면 해상도 1920×1080, 렌더링 품질 표준으로 Radeon Chill은 40~144fps로 설정하고 있다.


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Radeon Chill을 유효하게 한 상태에서 게임의 조작을 그만두면 프레임 레이트는 하한치 40fps에 다가가다. 이 상태에서 한번이라도 조작하면 프레임 레이트는 오르는데 상한 144fps에 이르는 것은 드물고 대개는 하한과 상한의 중간 값으로 렌더링 된다. 조작에 반응해 프레임 레이트가 상승하는 거동을 보면 상황에 따라서 프레임 레이트를 낮추기보다는 필요성에 따라서 프레임 레이트를 올리고 있다는 느낌이 든다.


이번에 테스트한 오버워치에서 Radeon Chill을 취소한 상태와 Radeon Chill이 최대한 전력 절약 효과를 발휘하고 있다고 생각되는 조작 상태(40fps시)에서는 대략 100W의 전력 차이가 나고 있다. 그런데 AMD는 프레임 레이트를 컨트롤하고 소비 전력을 절감하는 기능으로서 FRCT(프레임 레이트 타깃 컨트롤)이 이미 존재하고 있다. FRCT는 프레임 레이트의 상한을 설정함으로써 GPU가 렌더링 부하의 가벼운 장면을 불 필요하게 높은 프레임 레이트에서 렌더링하는 것을 막고 소비전력을 억제하는 기능이다.


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AMD는 Radeon Chill은 FRCT를 대체하는 기능이 아니며 FRCT처럼 프레임 레이트에 엄밀한 상한을 마련하는 것은 아니라고 하고 있다. 이점에 대해서 어떤 차이가 있는지 체크해 본 것이 다음의 스크린 샷이다.


스크린 샷은 왼쪽부터 Radeon Chill·FRCT 무효시 Radeon Chill(40~144fps) 유효시 FRTC(60fps) 유효시 순으로 늘어놓고 있다.


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이 스크린 샷은 The Witcher 3:Wild Hunt의 타이틀 화면에서 취득한 것. 이 화면은 그리기 부하가 매우 낮기 때문에 FRTC와 Radeon Chill을 취소할때 프레임 레이트는 1300fps 안팎으로 이르며 소비 전력도 155W다.


이에 Radeon Chill을 40~144fps로 활성화 했을때 프레임 레이트는 1200fps 근처로 소비 전력은 150W. FRTC를 60fps로 설정 했을때의 프레임 레이트는 60fps 미만으로 소비전력은 67W로 나타났다.


Radeon Chill을 활성화하면 프레임 레이트가 떨어지고 있지만 설정 범위 40~144fps의 범위와는 동떨어진 동작과 되는 반면 FRTC는 상한치를 넘지 못하는 수치까지 대폭 프레임 레이트가 떨어지고 있다. 이 결과는 바로 AMD가 주장하는 결과다.


Radeon Chill의 독특한 점은 게임 플레이 상황을 동작 기준으로 삼고 있다. GPU의 소비 전력이 줄어든다는 것은 GPU의 발열이 줄어들 것으로 같은 뜻인데 GPU의 발열이 줄면 GPU 쿨러의 동작 소리도 줄어들게 된다. 조작이 적은 상황에서 프레임 레이트가 떨어지는 것을 허용할 수 있다면 소비 전력, 열, 노이즈를 묶어 줄일 수 있는 Radeon Chill은 이용할 가치가 있는 기능이다.


다만 보통 60Hz 동작의 디스플레이 등을 쓰는 경우, 디스플레이의 리프레시 레이트에서 벗어난 프레임 레이트로 렌더링되면 오류가 발생한다. GPU의 전력을 줄일 수 있어도 게임 화면의 렌더링이 무너지면 의미가 없다. Radeon Chill을 진정으로 활용하려면 프레임 레이트에 디스플레이의 리프레시 레이트를 동기화시키는 FreeSync를 동시에 이용해야 한다.


FreeSync와 Radeon Chill은 궁합이 좋다기보다는 FreeSync 환경에서 GPU를 효율적으로 운용하는 기능이 Radeon Chill이라 해도 과언이 아니다. 구입할 수 있는 FreeSync 지원 모니터의 코스트는 낮다. 거기에 Radeon Chill라는 효과적인 전력 절약 기능이 추가됨으로써 Radeon 사용자가 FreeSync 환경을 구축하는 장점은 더욱 커질 것이다.


Crimson ReLive Edition과 구 버전 드라이버의 성능 비교

Crimson ReLive Edition의 특징으로서 AMD는 과거의 드라이버 성능 향상을 내걸었고, 2016년에 발매된 Polaris 아키텍처 채용 GPU인 Radeon RX 480이면 발매 당초 드라이버로부터 최대 8%의 성능 향상을 이루었다고 한다.


그 향상 정도는 어느 정도의 것인지 구 버전인 Crimson Edition의 마지막 WHQL 버전으로 16.9.2(9월 29일 버전)으로 벤치마크 테스트 점수를 비교했다.


실행한 벤치마크 테스트는 3DMark(그래프 1,2,3,4), Ashes of the Singularity:Benchmark(그래프 5), The Witcher 3:Wild Hunt(그래프 6), 오버워치(그래프 7), 다크소울 3(그래프 8), 어쌔신 크리드 신디케이트(그래프 9), 파이널 판타지 XIV 벤치마크(그래프 10), SteamVR 퍼포먼스 테스트(그래프 11).


테스트 결과 Crimson ReLive Edition의 사용으로 Radeon RX 480의 성능은 대체로 1~3% 정도 향상된다. 또 벤치마크 점수가 향상하면서도 최대 소비전력은 구 버전 드라이버와 같은 정도로 억제되어 있어 드라이버의 최적화로 전력 효율도 개선되고 있는 것 같다.


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녹화 기능에만 머물지 않는 기능 추가, 성능 향상이 매력인 Crimson ReLive Edition

이상과 같이 Radeon Software ReLive Edition의 새로운 기능 두가지와 성능을 점검했다.


Radeon 설정에 통합되는 AMD 순정 녹화 기능 ReLive의 구현이 큰 장점인 것은 말할 필요도 없지만 FreeSync 환경에 적합한 전력 절약 기능인 Radeon Chill과 새로운 GPU 최적화에 의한 성능 향상은 최신 GPU를 사용하고 있는 Radeon 사용자에게 큰 혜택을 줌과 동시에 Radeon의 구입을 검토하는 사용자에게도 크게 매력적인 것이다.


향후 업데이트를 통해 각 GPU가 ReLive로 이용할 수 있는 녹화 설정과 Radeon Chill 대응 게임 타이틀의 확충도 기대된다.


출처 - http://pc.watch.impress.co.jp/docs/topic/review/1033776.html






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