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게임메카 이재오 기자 2018.06.04 18:56


지난 3일, '로스트아크'가 출시전 마지막 테스트를 마무리했다 (사진제공: 스마일게이트)
▲ 지난 3일, '로스트아크'가 출시 전 마지막 테스트를 마무리했다 (사진제공: 스마일게이트)

깊이 있는 콘텐츠와 높은 중독성으로 한번 시작하면 절대 빠져나올 수 없는 게임을 우린 반쯤 농담으로 '악마의 게임'이라 한다. 대표적으로 3대 악마의 게임이라 불리는 시드마이어의 '문명' 시리즈, '풋볼 매니저', '히어로즈 오브 마이트 앤 매직'이 있다. 해당 게임들은 시간을 훌쩍 뛰어넘는 타임머신이라고 일컬어질 정도의 놀라운 몰입감으로 많은 유저의 사랑을 받았다.

MMORPG나 핵앤슬래시 중에도 소위 말하는 악마의 게임이 있었다. 특히 '디아블로'2의 경우 출시 후 한동안 거리에서 사람을 발견할 수 없었다는 괴담까지 나올 만큼 엄청난 인기를 자랑했다. 국산 MMORPG '리니지' 또한 마찬가지다. 한 번 빠져들면 도저히 헤어나올 수 없는 매력으로 수많은 유저의 시간을 앗아갔다.

지난 3일, 성황리에 파이널 테스트를 마친 '로스트아크'에서 악마의 게임의 징조를 보았다. 호쾌한 액션과 끝없는 플레이 패턴 등 엔딩 한 번 봤다고 손에서 놓을 게임이 아니었다. 물론, 스토리를 통한 몰입감만 확실히 보완한다면 말이다.


▲ '로스트아크' 2차 CBT 트레일러 (영상출처: '로스트아크' 공식 유튜브)

한계를 뛰어넘은 연출과 액션

'로스트아크'는 쿼터뷰 방식을 채용한 핵앤슬래쉬 MMORPG다. 핵앤슬래쉬는 특유의 마우스와 간단한 키보드 조작만으로 직관적이고 단순한 전투를 펼칠 수 있지만 시점이 쿼터뷰로 고정돼 있어 액션 연출이나 캐릭터 이동에 한계가 있을 수밖에 없다는 단점이 있다. 

그러나 이토록 제한적인 시스템 속에서 '로스트아크'는 최대의 효율을 발휘하고 있다. 우선 쿼터뷰 특유의 평면적인 느낌을 지우기 위해 다채로운 수직 이동을 추가했다. 벽을 기어오르고 절벽을 뛰어내리거나, 엘리베이터를 통한 이동 외에도 집라인과 외나무다리, 절벽 슬라이딩 등 수평 이동을 겸해 그래픽의 깊이를 보여주고 있다. 이동 중에도 땅이 무너지거나 예상치 못한 곳에서 적이 튀어나오는 등 쉬지 않고 다양한 효과를 가미했다.

사다리를 오르는 건 기본이며 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 사다리를 오르는 건 기본이며 (사진: 게임메카 촬영)

엘리베이터를 타는 것은 일상이며 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 엘리베이터를 타는 것은 일상이다 (사진: 게임메카 촬영)

적 몰래 적의 외나무다리를 건너는 등의 액션도 가능하다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 적 몰래 적의 외나무다리를 건너는 등의 액션도 가능하다 (사진: 게임메카 촬영)

연출 면에서는 다른 어떤 게임과 비교해도 손색이 없을 정도다. 시점이 쿼터뷰에만 고정하지 않고 트래킹이나 클로즈업 등 역동적인 무빙을 사용한 것이 주효했다. 특히, 평범한 플레이 화면에서 끊김 없이 바로 컷신으로 돌입하는 연출이나 시네마틱 영상에서 자연스럽게 플레이 화면으로 복귀하는 연출을 능숙하게 구현해놨다. 또한, 특정 구역 함정을 보여주거나 거대 보스가 추격해오는 장면을 효과적으로 보여준다.

이렇게 화려한 연출 뒤에
▲ 이렇게 화려한 연출 뒤에 (사진: 게임메카 촬영)

자연스럽게 실제 플레이 화면이 진행된다
▲ 자연스럽게 실제 플레이 화면이 진행된다 (사진: 게임메카 촬영)

던전 내부 연출과 설계도 그에 못지않게 섬세하다. 엄청난 물량의 적을 상대해야 하는 '영광의 벽'이나 '광기의 축제'는 똑같이 공성전을 기반으로 진행되지만, 한쪽은 대포를 이용해 적을 섬멸할 수 있는 반면 한쪽은 하늘에서 악마가 쏟아지는 연출로 공포를 자아낼 만큼 완전히 상반된 분위기를 나타낸다. 특히, '모라이 유적' 던전은 '젤다의 전설' 시리즈를 연상시킬 정도로 퍼즐과 함정, 전투가 잘 조합돼 있다. 

'모라이 유적'은 압도적인 물량의 적들과 (사진: 게임메카 촬영)
▲ '모라이 유적'은 압도적인 물량의 적들과 (사진: 게임메카 촬영)


독특한 함정이 즐비하며 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 독특한 함정이 즐비하며 (사진: 게임메카 촬영)

유저의 행동에 따라 물에 차있던 도시가 황금의 도시로 바뀌기도 한다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 유저의 행동에 따라 물에 차있던 도시가 황금의 도시로 바뀌기도 한다 (사진: 게임메카 촬영)

불편한 조작체계를 극복한 액션도 눈길을 끈다. 기본 공격이나 스킬 발동에 있어 조준체계를 차용, 정교한 컨트롤이 필요하도록 구성해 가만히 서서 적을 때린다는 느낌을 완전히 없앴다. 지난 테스트에서 보스의 공격을 받을 때마다 행동불능에 빠져야 했던 근접 전투 캐릭터도 공격 범위와 이동속도가 개선돼 얼마든지 속도감 넘치는 플레이가 가능한 수준. 모든 캐릭터들의 회피수단이 하나밖에 없는 부분은 아쉽지만 이조차도 전투의 긴장감을 더해주는 요소로 작용한다. 

신규 직업 '호크아이'는 기본 공격부터 모든 기술을 직접 '조준'해서 사용해야 한다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 신규 직업 '호크아이'는 기본 공격부터 모든 기술을 직접 '조준'해서 사용해야 한다 (사진: 게임메카 촬영)

강력한 한방도 빗나가면 아무 소용없다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 강력한 한방도 빗나가면 아무 소용없다 (사진: 게임메카 촬영)

탐험과 발견의 연속

메인퀘스트와 서브퀘스트 사이에 큰 연관이 없는 건 아쉽지만, 대부분의 서브퀘스트를 메인퀘스트 진행 중에 처리할 수 있기에 문제 되는 부분은 아니다. 서브퀘스트를 통해 발견한 던전에서도 주요 인물의 암투나 활약이 그려지기도 하는 만큼 전체적인 퀘스트 구성은 치밀한 편이다. 다만, 생활 스킬을 이용해 처리해야 하는 퀘스트의 경우 급박하게 진행되는 전체 스토리라인과 조금 맞지 않는다는 인상을 준다.

메인퀘스트와 서브퀘스트 간의 유기성이 떨어지는 건 아쉬운 부분이다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 메인퀘스트와 서브퀘스트 간의 유기성이 떨어지는 건 아쉬운 부분이다 (사진: 게임메카 촬영)

그럼에도 불구하고 '로스트아크'에서 '생활'은 게임의 깊이와 폭을 한꺼번에 늘려주는 콘텐츠라고 볼 수 있다. 낚시나 고고학, 수렵 등은 그 자체로 하나의 미니게임과도 같아 해당 콘텐츠만으로도 게임을 즐기는 것이 가능한 수준이며, 상위 아이템을 제작하는 데 있어 꼭 필요한 기술이라 게임을 제대로 즐기고픈 유저라면 열심히 할 수밖에 없는 콘텐츠이기도 하다. 생활 레벨과 장비에 따라 형식도 수렵이나 낚시 방법이 달라진다는 점도 재밌는 부분이다.

고고학 스킬을 사용하면 지침을 이용해 탐지하고 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 고고학 스킬을 사용하면 집음기를 이용해 유물을 탐지하고 (사진: 게임메카 촬영)

발견한 유물을 땅을 파서 얻는 과정이다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 발견한 유물을 땅을 파서 얻는 과정이다 (사진: 게임메카 촬영)

지난 테스트에서 지루하다는 평가를 받았던 항해의 경우 들를 수 있는 섬을 한껏 늘려 하염없이 바다에 떠 있어야 했던 시간을 줄였다. 바다 위에서 즐길 수 있는 콘텐츠는 여전히 적은 편이지만 필드 보스 사냥을 통해 얻은 보물 지도나 비밀 던전 위치 등 탐험 요소를 잔뜩 추가해 출항할 수밖에 없는 이유를 제공하고 있다.

출항과 항해과정은 여전히 조금 지루할 수 있지만 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 출항과 항해과정은 여전히 조금 지루할 수 있지만 (사진: 게임메카 촬영)


탐험할 수 있는 섬이 많아졌기에 항해시간은 눈에 띄게 줄었다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 탐험할 수 있는 섬이 많아졌기에 항해시간은 눈에 띄게 줄었다 (사진: 게임메카 촬영)

이번 테스트에서 추가된 카드배틀도 흥미롭다. 우선 카드를 모으는 과정 자체가 탐험이나 생활 스킬들을 적절히 활용해 땅속에 묻힌 유물을 발견하거나 던전 속 숨겨진 루트를 찾아야 하는 등 엄연한 하나의 부가콘텐츠나 마찬가지다. 카드 배틀자체 또한 너무 무겁지도, 그렇다고 너무 가볍지도 않게 디자인돼 있어 가볍게 즐기기 좋다. 배틀에 나갈 5장의 카드를 순서에 맞게 배치하면 알아서 진행되는 간단한 방식이지만 덱의 상성이나 카드 효과 등 생각해야 할 것이 많아 이 역시도 연구해볼 가치가 있는 콘텐츠다. 

카드를 모으는 과정 자체가 엄연한 하나의 부가콘텐츠다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 카드를 모으는 과정 자체가 엄연한 하나의 부가콘텐츠다 (사진: 게임메카 촬영)

유저들의 기대를 충족시키기 위한 마지막 한 발짝

전체적으로 훌륭한 짜임새와 깊이 있는 콘텐츠로 무장한 '로스트아크'지만 스토리라인에선 아쉬움을 준다. 만렙이 되기 전까지는 결국 스토리를 따라 플레이 해야 하는 '로스트아크' 특성상 스토리의 흥미나 몰입감은 매우 중요하다. 하지만 초반부터 복선을 지나치게 남발하는 주요 캐릭터 모든 대사가 '오셨군요'로 귀결되는 점은 스토리를 이해하고자 하는 욕구를 달아나게 만든다. 한시가 바쁜 와중에도 왕관을 만들어야 한다던가, NPC를 격려하고 웃기기 위해 춤을 추거나 노래를 하는 부분은 몰입감이 싹 달아나게 만든다.

슬퍼하는 왕자를 위해 일렉기타를 쳐주는 것이 메인 퀘스트라니 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 슬퍼하는 왕자를 위해 일렉기타를 쳐주는 것이 메인 퀘스트라니 (사진: 게임메카 촬영)

저번 테스트에서 비판받았던 캐릭터별 밸런스도 여전히 조정이 필요해 보인다. PvP의 경우 군중 제어기가 있어 상대방의 행동을 저지할 수 있는 캐릭터가 상성을 무시할 정도로 압도적인 강력함을 보여주는 상황이다. 보스 전투에선 병과나 역할 분배 없이 그저 공격만 넣는 상황이 반복돼 레이드 자체의 매력은 반감되는 편이다.

군중제어기를 먼저 맞추는 사람이 대전에서 승리한다
▲ 군중제어기를 먼저 맞추는 사람이 대전에서 승리한다 (사진: 게임메카 촬영)


보스를 잡을 땐 전술보다는 어택땅이 최고다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 보스를 잡을 땐 전술보다는 어택땅이 최고다 (사진: 게임메카 촬영)

높은 완성도와 풍부하고도 깊은 콘텐츠 등 '로스트아크'가 파이널 테스트에서 보여준 모습은 악마의 게임으로 남을 수 있는 조건을 대체로 충족시키고 있었다. 물론 아직 미구현 된 부분도 있고, 단점이 전혀 없는 작품 또한 아니지만, 이번 테스트를 통해 도출된 문제점과 피드백만 잘 수렴해 정식 오픈을 위한 마지막 한 발짝을 잘 마무리한다면 유저들의 그토록 기다려온 4년이란 시간이 마냥 헛되지만은 않을 것이다.

이번 테스트를 통해 도출된 문제점만 잘 보완한다면 진정한 악마의 게임이 될 수 있을지도 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 이번 테스트를 통해 도출된 문제점만 잘 보완한다면 진정한 악마의 게임이 될 수 있을 것이다 (사진: 게임메카 촬영)






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