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게임메카 김영훈 기자 입력 2016-04-27 12:00:47


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▲ 뮤 레전드 1차 테스트, 디아블로가 무쌍을 만났을 때

핵 앤 슬래시(Hack & Slash, 자르고 베기)란, 문자 그대로 수많은 적을 자르고 베고 또 자르고 베고 가끔은 베고 자르는 게임를 말한다. 복잡다단한 전략이나 컨트롤의 피로감 없이 그저 무념무상하게 몬스터를 썰기만 해도 엔딩까지 이어지는 것이 특징이다. 플레이가 단순한 만큼 ‘자르고 베는’ 것 자체가 매우 재미있어야 하며, 지속적인 플레이를 유도할만한 요소가 받쳐줘야 제대로 게임 구실을 할 수 있다.

블리자드의 ‘디아블로 2’는 이 두 가지 조건을 완벽히 충족하는 작품이다. 뛰어난 레벨 디자인과 연출로 몬스터를 학살하는 쾌감을 극대화하고, 끊임없는 아이템 파밍으로 게임을 계속할 동기를 부여한다. 덕분에 ‘디아블로 2’는 핵 앤 슬래시의 정점으로 평가되며 선풍적인 인기를 끌었고, 2000년대 초반 범람하던 여러 쿼터뷰 RPG에 지대한 영향을 끼쳤다. 국내 최초의 3D 온라인 RPG로 잘 알려진 ‘뮤 온라인’ 또한 이러한 맥락에서 탄생한 작품이다.

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▲ '뮤 온라인'에 큰 영향을 준 핵 앤 슬래시의 귀감 '디아블로 2'

‘뮤 온라인’은 핵 앤 슬래시의 재미를 적극 차용하는 한편, MMO라는 차별점과 독자적인 미학을 더해 나름의 영역을 구축했다. 재미있는 점은 후속작조차 ‘디아블로’와 기묘한 혈연관계를 이어받았다는 것이다. 2011년 지스타에서 최초 공개된 ‘뮤 2’는 이번에는 ‘디아블로 3’와 놀랍도록 유사한 모습을 보여줬다.

그로부터 5년 후, 드디어 ‘뮤 2’가 유저들 앞에 첫 선을 보였다. 그사이 제목이 바뀌어 이제는 ‘뮤 레전드’다. 여전히 전반적인 액션과 UI에서 ‘디아블로 3’의 영향이 강하게 느껴지지만, 한편으로는 국산 MMORPG의 향취도 배어있다. 중요한 것은 게임의 뿌리가 아니라, 앞서 출시된 경쟁자를 딛고 얼마나 더 뛰어난 게임성을 창출했는가 하는 점이다. 과연 ‘뮤 레전드’는 신작에 목마른 ‘디저씨’들을 유혹할만한 매력이 있을까?


▲ 영상으로 보는 '뮤 레전드', 그래픽은 무난하게 잘 뽑혔다

시체의 산 꼭대기에서 찾은, 핵 앤 슬래시의 쾌감

자고로 핵 앤 슬래시는 ‘자르고 베는’ 맛에 어깨가 들썩일 정도는 되어야 한다. 따라서 묵직한 공격 한 방에 대지가 준동하고, 상대의 뼈가 으스러지며 괴성을 내지르는 타격감이 필수적이다. 아니면 아예 ‘자르고 베는’데 입각하여 적들의 사지가 사방으로 흩날리는 극적인 연출도 좋겠다. 물론 심의를 준수하는 선에서…

그러나 처음 접한 ‘뮤 레전드’의 액션은 그리 인상적이지 않았다. 묵직한 양손 둔기를 사용하는 ‘다크 로드’를 골랐음에도 망치질은 허공에 솜방망이를 휘두르는 듯 맥이 빠졌다. 둔기로 내려치는데 날붙이마냥 쇳소리가 나는 점도 살짝 이상하고, 전체적인 움직임도 탈 것 시스템을 의식한 듯 너무 느릿하다. 적이나 아군이나 별다른 피격 모션이 존재하지 않는 것도 아쉬움으로 남는다.

이만하면 핵 앤 슬래시 이전에 액션게임으로 실격인가 싶지만, 다행히 여러 스킬의 강한 존재감이 어설픈 일반 공격을 잘 감춰준다. ‘뮤 레전드’에는 ‘이단 베기’나 ‘올려 치기’ 따위에 초보자용 스킬이 없다. 대신 전설의 용자에 어울릴법한 강력하고 화려한 스킬들을 초반부터 다루게 된다. 대부분 스킬은 광역기이며, 재사용 대기시간이 짧기 때문에 사실상 일반 공격은 사용할 틈도 없다.

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▲ 일반 공격의 타격감은 심히 개선이 필요해 보인다

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▲ 다행히 강력하고 화려한 스킬이 어설픈 일반 공격을 커버해준다

여기에 수많은 몬스터가 더해지면 비로소 게임이 추구하는 재미가 느껴지기 시작한다. ‘뮤 레전드’는 언제나 유저가 홀로 적게는 네다섯에서 많게는 수십의 적을 상대하도록 설계되어 있다. 극초반 지역을 제외한 모든 필드에는 몬스터가 4~6마리씩 짝을 지어 배치되어 있고, 던전에라도 들어갔다간 화면 가득 들어찬 적들이 반갑게 맞아준다. 몬스터와 독대할 기회는 오직 보스전뿐이다.

그렇다고 밀려오는 몬스터에 압살당할까 걱정할 필요는 없다. 던전에 출몰하는 모든 몬스터는 유저의 레벨에 맞춰 그보다 훨씬 약하게 설정된다. 떼지어 몰려드는 적들은 그저 스킬 몇 번에 추풍낙엽처럼 흩어지기 위한 존재들이다. 물론 던전 난이도를 높이면 얘기가 달라지긴 하지만 적정 레벨만 지킨다면 졸병들은 아무런 위협이 되지 못한다.

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▲ 초반 지역만 벗어나면 이 정도 물량은 기본으로 출몰한다

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▲ 광역 스킬로 적을 몰살시키는 쾌감 하나는 제대로 살렸다

이것이 바로 ‘뮤 레전드’가 찾은 핵 앤 슬래시의 답이다. 쏟아지는 몬스터들에게 광역 스킬을 퍼부어 시체의 산을 쌓는 쾌감이다. ‘디아블로’에서 최고 레벨을 달성한 후 초반 지역으로 되돌아가 몰이사냥을 해야만 볼 수 있는 짜릿한 싹쓸이가 ‘뮤 레전드’에서는 항시 펼쳐진다. 피격 모션이 없는 것도 이해가 된다. 대신 사망 모션을 훨씬 자주 보니까. 운집한 몬스터들이 수 만씩 피해량을 띄우며 쓰러지는데 무슨 연출이 더 필요할까.

스킬 버튼을 몇 번 누르는 것만으로 적을 잿더미로 만들다 보면, 마치 자신이 굉장히 강한 듯한 일종의 심리적 착시에 빠진다. 단순한 조작 방식은 진입 장벽을 허물고, 내 캐릭터가 우수하다는 만족감은 몰입을 강화한다. 물론 파티플레이나 PvP을 하면 삽시간에 환상이 깨지긴 하지만, 그래도 스트레스 없이 순수한 쾌감을 주는데 집중한 기획은 칭찬할만하다.

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▲ "지금 나는 그 누구보다 강하다!"라며 파티플레이에 도전했으나

핵 앤 슬래시는 OK, 이제 MMORPG의 내실을 다지자

‘뮤 레전드’는 ‘핵 앤 슬래시를 강조한’ MMORPG다. 전작 ‘뮤 온라인’은 이러한 정체성을 잘 지켰기에 장수할 수 있었다. 액션의 맛은 핵 앤 슬래시로 살리되, 게임의 큰 틀은 MMORPG 문법에 맞춰 다양한 즐길 거리를 갖춰야 한다. ‘디아블로 3’가 패키지 형식으로 판매되는 최대 4인 멀티플레이 게임인데 반해 ‘뮤 레전드’는 훨씬 장기적인 수익 모델을 가지고 수십만 명의 유저를 유치하는 온라인게임이라는 것을 잊어선 안 된다.

이번 테스트에서 ‘뮤 레전드’가 보여준 MMORPG적인 요소는 너무나 얕은 수준이다. 문제는 앞서 설명한 핵 앤 슬래시 전투 외에 다른 콘텐츠가 전무하다는 것이다. 사냥을 하고 장비를 갖추고 최적의 딜사이클을 연구하고 다시 사냥을 하고… 이외에 채집이나 크래프팅, 하우징, 커뮤니티 기반 정치 요소 등은 전혀 찾아볼 수 없다. 물론 1차 테스트이기에 일부로 뺏을 수도 있지만, 애초에 생활 콘텐츠가 들어갈 자리조차 보이지 않는다면 괜한 기우일까?

전투와 아이템 파밍을 모두 ‘인스턴트 던전’에 몰아주다 보니, 드넓은 필드는 무의미한 공간이 되어버렸다. 물론 필자처럼 꾸역꾸역 글줄 하나까지 다 읽으며 메인스토리를 따라가는 유저라면 필드에 서성이고 있겠지만, ‘인던’에 비해 재미도 없을뿐더러 보상조차 미비한 것이 현실이다. 이 때문에 테스트임에도 필드를 포기하고 던전 ‘뺑뺑이’만으로 최고 레벨을 찍은 유저가 적잖이 보일 정도다.

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▲ 공허한 필드, 메인퀘스트 아니면 굳이 올 일도 없다

단순히 ‘한국 게이머는 글을 안 읽는다’고 매도할 일이 아니다. 전작의 과거를 다룬 스토리는 꽤 흥미롭지만, 정작 그 과정은 ‘~를 ~마리 잡아와라’식 무한 반복에 불과하다. 필드에 삼삼오오 모여있는 몬스터로는 싹쓸이의 쾌감을 느낄 수 없을뿐더러 당연히 아이템 파밍과 경험치 확보에도 도움이 안되고, 그렇다고 퀘스트 보상이 썩 훌륭한 것도 아니다. 메인퀘스트 외에는 필드에 나올 이유가 전혀 없는데도 말이다.

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▲ 신나는 일은 모두 여기 있다, 필드가 산간오지라면 인던은 홍대 클럽

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▲ 꺄악~ 인던 오빠 최고! (필드는 조용히 담배에 불을 붙였다)

어찌어찌 ‘인던’을 돌며 최고 레벨을 찍었다 해도 할 수 있는 것은 다시 던전으로 향하는 것뿐이다. 초반부터 들르게 되는 ‘시공의 틈’ 외에 엔드 콘텐츠라 할 수 있는 ‘무한의 탑’, ‘뒤틀린 마정석 광산’, ‘블러드 캐슬’, ‘루에리의 비밀금고’, ‘파브리스의 정원’, ‘용기사의 성소’, ‘드래곤의 은신처’ 등이 마련돼 있는데, 그냥 ‘더 많은 몬스터, 더욱 획기적인 아이템 파밍’으로 요약할 수 있다.

화끈한 몰이사냥과 우수수 떨어지는 아이템을 쓸어 담는 재미는 핵 앤 슬래시만의 전매특허다. 실제로 필자는 근래에 테스트한 게임 중 ‘뮤 레전드’를 가장 재미있게 즐겼다. 그러나 결국 최강의 장비 맞추기로 귀결되는 무한 사냥은 지속적인 동기를 주지 못하고, 끝내는 피로를 유발하기 마련이다. 바로 여기가 ‘디아블로 3’가 ‘수면제’ 소릴 듣기 시작한 지점이다. 짧은 테스트에서는 먹힐지 몰라도 장기적인 서비스에서는 사뭇 다른 결과가 나올지 모른다.

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▲ 장비 맞추고 딜사이클 고민해도 결국 그 끝은 또 인던 뺑뺑이

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▲ 장비가 기발한 옵션 없이 숫자 놀음으로 채워진 것도 감점 요소다 

‘뮤 레전드’는 첫 테스트임에도 뛰어난 완성도가 확고한 방향성을 모두 보여줬다. 많은 유저가 몰렸음에도 안정적이었던 서버와 운영진의 발빠른 피드백 수용도 인상적이었다. 그러나 MMO의 공간인 ‘인스턴스 던전’이 아닌, MMORPG의 공간인 ‘필드’와 ‘마을’만 보았을 때는 사실상 아무것도 입증되지 않은 테스트이기도 했다. 이래서는 굳이 MMORPG일 이유가 없다. 이제 차세대 국산 쿼터뷰 액션RPG로서 가능성을 입증한 만큼, 아쉬운 부분도 잘 채워서 다시 만나길 고대할 따름이다.







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