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게임메카 김영훈 기자 입력 2016-08-04 10:02:04


흔히 턴제 전략게임 ‘시드마이어의 문명’을 가리켜 게임계 ‘타임머신’이라 한다. 깊이 있는 게임성과 높은 몰입도로 게임만 켰다 하면 몇 시간쯤은 우습게 날아가기 때문이다. 이러한 매력은 국내에도 전해져 ‘패왕 간디’와 ‘문명하셨습니다’ 등 여러 유행어를 낳기도 했다. 

‘문명’을 향한 국내 게이머들의 오랜 사랑이 전해졌을까? 시리즈 25주년 기념작 ‘문명 6’는 역대 최초로 음성 더빙을 포함한 완전 한국어화가 이루어진다. ‘문명’ 시리즈는 물론 모든 2K 출시작을 통틀어 처음 있는 일이다. 다른 게임도 아닌 최고의 인기작 ‘문명’으로 국내 시장을 정조준한 것이 인상 깊다.

‘문명 6’는 수많은 호평을 받은 ‘문명 5’와 큰 실망을 끼쳤던 외전 ‘문명: 비욘드 어스’의 시행착오를 거쳐 탄생한 작품이다. 전체적인 외관부터 주요 콘텐츠까지 어디 하나 전작을 답습한 요소는 없다고 봐도 좋다. 과연 ‘문명 6’의 특징은 무엇이며, 팬들에게 어떠한 작품으로 다가가길 바랄까? 오는 10월 21일 출시에 앞서 파이락시스 게임즈 사라 다니(Sarah Darney) 어소시에이트 프로듀서를 만나 자세한 얘기를 들어봤다.

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▲ 한국을 찾은 파이락시스 게임즈 사라 다니 어소시에이트 프로듀서

‘문명 6’는 척 봐도 전작과 여러모로 다르다. 이번 작에서 강조한 콘셉트는 무엇인가?

사라 다니: 문명을 발전시키는데 있어 플레이어를 위한 선택지가 훨씬 많아지고 각각의 깊이도 더해졌다. 가령 ‘전제군주제’부터 ‘공화주의’, ‘군주제’ 등 다양한 정부 타입을 고를 수 있으며, 여기에 다시 각종 정책 카드를 더해 무궁무진한 조합이 가능하다. 문명 지도자별 특성도 강화하여 보다 자유롭고 개성적인 플레이가 가능하다.

신규 시스템 ‘지구(District)’가 인상적이다. 맵의 활용도가 높아진 것 같은데?

사라 다니: 과거에 비해 맵을 전략적으로 활용하는 것이 굉장히 중요해졌다. ‘문명 6’에서는 군사, 경제 등 다양한 기능을 담당하는 12종류의 ‘지구’를 건설해 도시를 발전시키는데, 특정 ‘지구’가 도시 중심부가 얼마나 근접해 있고, 어디에 배치되어 있냐에 따라 효과가 달라진다. 이처럼 이번 작에서는 맵 그 자체가 또 하나의 플레이어처럼 아군이 되어주기도 하고, 때론 적처럼 느껴지기도 할 것이다.

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▲ 12종의 '지구'를 어떻게 배치하냐에 따라 도시의 양상이 바뀐다 (사진제공: 2K)

‘문명 5’는 호평을 받은 반면, 직전에 발매된 ‘비욘드 어스’는 평가가 박했다. 바통을 이어받기에 부담스럽지는 않나?

사라 다니: 개인적으로는 ‘비욘드 어스’도 재미있게 즐겼고, 여기에 찬동하는 유저도 많다. 항상 좋은 게임으로 최고의 경험을 선사하려고 노력하지만 언제나 좋은 결과가 따라주는 것은 아니다. ‘문명 6’는 ‘비욘드 어스’에서 얻은 피드백을 적극 반영했다.

‘문명’하면 역시 타임머신이라 불릴 정도로 몰입도 높은 게임성과 끊임없는 콘텐츠가 특징이다. 특히나 이번 작은 시스템이 세분화되고 복잡해졌는데, 한 판 당 플레이 시간이 얼마나 될까?

사라 다니: 사람마다 게임을 하는 속도와 플레이 스타일이 딸라 딱 몇 시간이라고 단정하긴 어렵다. 다만 단판 승부부터 마라톤을 뛰듯 아주 오래 경쟁하는 경우까지 여러 상황을 상정하고 게임 모드를 준비했으니 기대해도 좋다.

‘문명’ 시리즈는 이제껏 사실적인 디자인을 추구했는데, 이번에는 만화풍으로 그려져 호불호가 갈리고 있다. 어째서 디자인 기조가 바뀌었나?

사라 다니: 모든 시각적인 변화는 게임 플레이를 받쳐주기 위한 것이다. ‘문명 6’는 맵의 중요성이 커졌는데, 새로운 디자인은 멀리서 보아도 다양한 지형을 쉽게 구분할 수 있다. 캐릭터와 구조물의 실루엣도 크고 과장되어 있어 병종이 무엇인지, 기능이 무엇인지 금새 파악할 수 있다. 아울러 이번 작은 지도자들의 개성을 강조했는데 이를 표현하기에 만화적인 묘사가 효과적이라고 판단했다.

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▲ 과장되고 만화적인 디자인 덕분에 멀리서도 상황 파악이 쉽다 (사진제공: 2K)

계속해서 지도자의 개성에 대하여 언급했는데, 실제로 뉴페이스가 많이 눈에 띈다. 어떠한 기준으로 새로운 지도자를 선정했나?

사라 다니: 저마다 독특한 성격의 지도자들을 보여주고 싶었다. 대표적으로 프랑스 지도자 ‘카트린 드 메디시스’는 일명 ‘첩보전의 어머니’로, 시녀들을 통해 각종 기밀정보를 모아 지배력을 공고히 한 흥미로운 인물이다. 이러한 역사적 배경은 ‘시녀들의 정보망’이라는 지도자 특성으로 게임에도 구현된다. 이처럼 지도자마다 개성이 뚜렷해 플레이어의 선택폭이 넓어졌다.

일본 지도자 ‘호조 도키무네’는 ‘카미카제(カミカゼ, 신풍)’라는 자연재해 덕분에 여몽 연합군을 격퇴한 인물인데, 해안 전투에서 보너스를 받는 특성을 받았다. 지도자를 만드는데 있어 어느 정도 재해석이 들어가나?

사라 다니: 기본적으로 역사적 사실에 바탕하긴 하지만, 개발자 나름의 상상력이 물론 가미된다. 개발팀 내에 역사적 지식에 해박한 자문가를 두고 있으며 여기서 추출한 개성을 강화하여 캐릭터를 꾸민다. 개발자 모두가 왜곡적인 내용을 담지 않도록 사무실 한 켠에 역사책이 가득한 장소도 만들어 두었다.

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▲ 개성적인 특성을 보유한 프랑스 지도자 '카트린 드 메디시스' (사진제공: 2K)

최근 DLC 추가 문명 ‘아즈텍’이 공개됐는데, ‘한국’은 아직까지 소식이 없다.

사라 다니: 아직은 미래 계획을 공개할 수 없다. 다만 한국 팬들의 의견을 반영하려 늘 노력하고 있다.

한국에서 ‘문명’ 시리즈는 ‘문명하셨습니다’와 같은 유행어가 돌고, ‘협상의 신, 간디’ 농담이 나올 정도로 컬트적인 인기가 있다. 이번에 드디어 음성까지 한국어화가 확정됐는데, 2K 본사에까지 한국 팬들의 애정이 닿은 것인가?

사라 다니: 한국에서 다양한 ‘문명’ 2차 창작물이 나오는 것을 즐겁게 지켜보고 있다. 한국은 2K에게 매우 중요하고 큰 시장이다. 우리 모두가 한국 팬들을 사랑하고, 더 쉽게 게임을 접할 수 있도록 현지화에 힘썼다.

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▲ 한국이 파이락시스 게임즈에게 매우 크고 중요한 시장임을 강조한 사라 다니

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▲ 현장에서 국내 최초로 '문명 6'를 직접 시연해볼 수 있었다, 체험기를 기대하시라







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