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게임메카 김미희 기자 2017.06.30 18:22


올해 상반기 게임업계에는 돌발 이슈가 참 많았습니다. 뉴스란 것이 원래 그렇지만 이번에는 유독 예상 못한 곳에서 생긴 이슈가 많았죠. 대선 직전이던 4월에는 일주일에 거의 한 번 꼴로 국회에서 토론회가 열렸구요, 외교 문제인줄만 알았던 사드가 게임에도 영향을 미치는 상황도 벌여졌죠. 각기 다른 분야의 다양한 이슈를 다루며 제 입장에서도 참 다이나믹한 시간을 보냈습니다. 6월에서 7월로 넘어가는 마지막 날, 하반기 시작을 앞두고 그 어느 때보다 숨가쁜 시기를 보냈던 게임업계의 10대 이슈를 돌아보는 시간을 마련했습니다. 지난 반 년 간 과연 어떤 일이 있었을까요?

1. 중국 수출길 막히나, 게임업계에 떨어진 사드 불똥

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▲ 사드 설명 이미지 (사진출처: 국방부 공식 홈페이지)


첫 이슈부터 아주 뜨겁습니다. 현재 한국과 중국의 가장 큰 외교 문제로 자리잡은 ‘사드’가 게임에도 영향을 미쳤죠. 중국 정부가 한국 게임에 ‘판호’를 내주지 않겠다고 발표했다는 내용이 전해지며 게임업계도 사드 피해가 본격화되는 것 아니냐는 말이 돌았습니다. ‘판호’는 일종의 영업허가인데 이것을 받지 못하면 현지에 출시할 수 없습니다. 다시 말해 중국 수출길이 막히는 것 아니냐는 불안감이 돈 것이죠.

실제로 문체부의 발표에 따르면 게임에서도 ‘사드 피해 사례’ 6건이 발생했습니다. 중국 회사가 기존에 맺은 판매 계약을 일방적으로 파기했다는 신고가 들어온 것이죠. 이번 ‘사드 사태’로 인해 중국 한 나라에 크게 의존하는 수출 구조를 바꿔야 한다는 이야기도 나왔습니다. 인도, 중동, 남미처럼 신흥시장을 노리거나 온라인, 모바일에서 벗어나 PC, 콘솔, VR까지 다양한 플랫폼으로 해외 시장에 나가려는 노력이 이어졌죠.

2. 싸움은 이제부터 시작이다, IP 분쟁

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▲ 위메이드와 액토즈소프트 CI (사진제공: 각 게임사)


게임 시장이 아닌 법정에서 맞붙은 회사들도 있었습니다. 가장 대표적인 곳이 위메이드와 액토즈소프트죠. 두 회사는 ‘미르의 전설 2’ IP를 둘러싼 해묵은 갈등을 이어오고 있습니다. 특히 작년에 이어 올해에도 서로를 향한 소송을 제기하며 법정분쟁에 다시금 활활 불이 붙었습니다. 두 회사 모두 ‘미르의 전설 2’ IP가 매출을 견인하고 있기에 결코 양보할 수 없는 상황입니다.

IP를 둘러싼 또 다른 갈등도 수면위로 떠올랐습니다. 룽투와 엠게임이죠. 두 회사 사이에 자리한 게임은 ‘열혈강호 온라인’입니다. 중국 게임사 룽투는 ‘열혈강호’ IP를 사용한 모바일게임 ‘열혈강호 모바일’을 만들었는데요, 여기에 사용한 그래픽 리소스가 엠게임의 ‘열혈강호 온라인’입니다. 문제가 터진 시점은 ‘열혈강호 모바일’ 국내 출시를 준비하면서죠. 두 회사 모두 서로가 제시한 수익 배분율에 만족하지 못해 합의를 보지 못했죠.

3. 이 정도면 섬뜩할 정도? 중국산 모바일게임 넘실넘실

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▲ 왼쪽부터 '의천도룡기', '여명', '펜타스톰', '탄'
(사진출처: 각 게임 공식 페이지)


작년에는 중국산 모바일 MMORPG가 한국에 참 많이 들어왔는데요. 올해 상반기에는 장르를 가리지 않고 다양한 중국 게임이 국내 모바일 시장의 문을 두들겼습니다. 룽투코리아, 스네일게임즈처럼 중국에 모회사를 둔 한국 지사는 물론 국내 주요 게임사에서도 중국 게임을 들여와 한국에 출시하는 경우가 눈에 뜨이게 증가했죠.

주요 작품을 살펴보면 네시삼십삼분의 ‘의천도룡기’, 카카오의 ‘여명’, 넷마블게임즈의 ‘펜타스톰’, 스마일게이트의 ‘탄’ 등이 있었습니다. 앞선 두 게임은 MMORPG고, ‘펜타스톰’은 AOS, ‘탄’은 FPS죠. 여기에 예전에는 중국에서 제작한 게임이 국산 게임보다 완성도가 낮다는 인식이 있었는데, 최근에는 이 역시 뒤집힌 모양입니다. 기술력이나 그래픽은 한국을 뛰어넘은 것 같다는 평가도 많죠. 실제로 카카오 남궁훈 부사장 역시 중국 게임에 대해 ‘섬뜩하다’라고 언급한 바 있습니다.

4. 이슈 블랙홀, 리니지M 등장

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▲ '리니지M' 대표 이미지 (사진제공: 엔씨소프트)


업계에서는 ‘리니지2 레볼루션’을 두고 ‘블랙홀’이라 부릅니다. 매출을 블랙홀처럼 빨아들인다는 이야기죠. 그리고 올해 상반기에 또 다른 거대한 블랙홀이 열렸습니다. 출시 전부터 관심이란 관심은 모두 빨아드린 이슈 블랙홀, ‘리니지M’이죠. 올해 초부터 ‘리니지2 레볼루션’의 강력한 라이벌로 떠오른 ‘리니지M’은 기대 이상의 화력을 보여줬습니다. 국내 모바일게임 사상 처음으로 사전예약 500만 명을 넘겼고, 첫 날 매출 107억 원을 기록하며 매출 1위에 올랐습니다.

그러나 ‘리니지M’을 둘러싸고 좋은 이야기만 있는 것은 아닙니다. 출시 전부터 핵심 시스템으로 내세웠던 아이템 거래소에 제동이 걸린 것이죠. ‘리니지2 레볼루션’이 유료 캐시로 아이템을 사고 파는 거래소로 인해 ‘청불’ 판정을 받으며 ‘리니지M’ 역시 출시와 동시에 ‘거래소’를 넣지는 못했습니다. 여기에 ‘거래소’가 들어가지 않는다는 소식이 발표된 시점과 엔씨소프트 배재현 부사장의 주식 매각 타이밍이 묘하게 겹치며 내부자 거래 논란도 일었죠.

5, 해외가 먼저 알아봤다, 배틀그라운드 흥행

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▲ '플레이어언노운스 배틀그라운드' 대표 이미지 (사진제공: 블루홀)


모바일 화제작이 ‘리니지M’이라면 PC온라인에서는 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)’가 스타로 떠올랐습니다. ‘아르마3’ 모드 개발자가 중심이 되어 만든 ‘배틀그라운드’는 100명이 동시에 싸워 마지막 1인이 되기까지 대결하는 독특한 게임성으로 큰 인기를 끌었죠. 성과도 준수합니다. 출시 3개월 만에 누적 매출 1억 달러(한화로 약 1,140억 원), 판매량 400만 장을 돌파했습니다. 여기에 게임 스트리밍 채널 ‘트위치’에서도 인기 상위권에 꾸준히 오르고 있죠.

불모지로 통했던 글로벌 PC 게임 시장에서 ‘배틀그라운드’가 거둔 쾌거는 예상 밖이었기에 더 기쁜 소식으로 전해졌습니다. 물론 ‘배틀그라운드’는 순수한 ‘국산 게임’은 아닙니다. 주요 개발진이 서양 출신이죠. 정확하게 말하면 국내 게임사 블루홀이 외국 개발자를 영입해서 만들어낸 것입니다. 하지만 온라인과 모바일에 치우쳐진 국내 업계에서 서양 PC 게임 시장에 먹힐만한 게임을 찾아내고, 잘 완성해서 출시까지 도달한 블루홀의 도전은 박수칠 만 하지 않은가요?

6. 게임 넘어 광고까지, 도 넘은 표절

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▲ '반지' 대표 이미지 (사진제공: 이엔피게임즈)


모방은 창조의 어머니라고 하죠? 그런데 이 말은 창조된 결과물이 새로울 때 할 수 있는 말입니다. 원래 있던 것을 그대로 옮겨놓은 것은 ‘모방’이 아니라 ‘표절’이라고 하죠. 올해에도 게임업계를 멍들게 하는 표절 이슈가 일었습니다. ‘트리 오브 세이비어’ 표절 논란이 일었던 ‘로스트테일’은 오픈 두 달 만에 서비스가 중단됐고, 다른 사람이 낸 아이디어를 무단 도용했다는 의혹이 불거진 ‘스타라이트’는 한국콘텐츠진흥원이 주최했던 대회에서 받은 대상 수상이 결국 취소됐죠.

게임이 아니라 광고에서 표절 논란이 일었던 게임도 있습니다. 이엔피게임즈의 ‘반지’가 그 대표작이죠. 출시를 앞두고 지하철, TV 등 여러 곳에서 방영된 광고가 ‘반지의 제왕’과 너무나 흡사하다는 의혹이 제기된 것이죠 ‘반지의 제왕’ IP 게임도 아닌데 광고만 비슷하게 만들어 유명세만 가져가려는 움직임이 지적된 바 있습니다. 게임을 넘어 광고에서도 어떻게든 눈에만 띄면 된다는 ‘표절’이 점점 퍼지고 있군요.

7. 캐시 거래 안 돼, 리니지2 레볼루션 청불 사태

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▲ '리니지2 레볼루션' 등급분류 페이지 (사진출처: 게임물관리위원회 공식 홈페이지)

[관련기사]

‘리니지2 레볼루션’이 예상치 못한 암초에 걸렸습니다. 게임물관리위원회(이하 게임위)가 유료 캐시로 아이템을 사고 파는 거래소를 ‘청소년이용불가’라 판정한 것입니다. 게임위가 유료 캐시 거래소를 청불로 판단한 이유는 다음과 같습니다. 실제 돈으로 구매하는 ‘캐시’로 아이템을 거래하는 것이 청소년 유해매체물로 지정된 ‘아이템 거래 사이트’와 비슷하다고 본 것입니다. ‘리니지2 레볼루션’ 청불 사태는 여러 곳에 영향을 미쳤습니다. 비슷한 거래소를 운영 중인 모바일 RPG 13종도 다시 심의를 받아야 하죠. ‘리니지M’이 거래소 없이 출시된 이유도 여기에 있습니다.

결국 넷마블게임즈는 ‘아이템 거래’를 유료 캐시가 아닌 플레이를 통해 얻는 무료 게임머니로 진행하도록 바꾸며 사태를 마무리한 상황입니다. 모바일 MMORPG가 유행을 타며 ‘거래소’가 들어간 게임도 국내에 많아졌는데요, ‘모바일게임 아이템 거래’에 대해 다시 한 번 생각해보게 된 시간이었네요.

8. 확률형 아이템을 넘어, 자율규제 세력 확장 시도

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▲ 확률형 아이템 자율규제 강화안 발표 현장 (사진제공: 한국게임산업협회)


올해 초부터 게임업계가 정치권에 강하게 밀고 있는 정책이 있습니다. 작년부터 지속적으로 이야기해온 ‘자율규제’가 그 주인공이죠. 가장 선두에 선 것은 오는 7월 1일부터 시작되는 ‘확률형 아이템 자율규제’지만 업계를 중심으로 화제가 다른 영역으로 확산되고 있습니다. 먼저 살펴볼 부분은 ‘성인 월 결재한도’ 자율규제입니다. 모바일과 달리 온라인에는 성인이라도 한 달에 50만 원까지만 쓸 수 있는데요, 이 한도를 성인 이용자에 한해 업계가 자율적으로 관리하겠다는 것입니다.

여기에 대선을 앞두고 열린 국회 토론회 중 한 곳에서는 웹보드게임도 자율규제하자는 주장이 나왔습니다. 자율규제를 도입하자는 이야기 자체는 좋습니다. 문재인 정부 역시 정부 개입을 최소화하는 ‘내거티브 규제’를 지향하고 있죠. 그런데 게임업계는 가장 먼저 내놓은 ‘확률형 아이템’ 자율규제도 제대로 안착시키지 못한 과거가 있습니다. 자율규제를 주장하는 것도 좋지만, 스스로 만든 자율규제를 책임지는 모습을 보여주는 것도 중요하지 않을까요?

9. 크런치의 일상화, 게임업계의 노동 민낯

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▲ 2017 게임산업종사자 살태조사 (자료제공: 정의당)

[관련기사]

게임업계 이야기는 전부터 많이 해왔지만, 그 안에서 일하는 사람들은 조명되지 못했습니다. 다행히 올해부터 게임사에서 일하는 사람들이 화두에 오르고 있습니다. 올해 초에 국회 토론회 이슈로 떠올랐던 ‘게임업계 노동실태’는 고용노동부가 3월부터 넷마블게임즈를 비롯한 게임사를 대상으로 한 근로감독에 들어가며 주요 이슈로 떠올랐죠. 이러한 분위기에서도 휴일 출근 강요에 목표 일정까지 게임을 출시하지 못하면 휴일수당을 반납하라는 위메이드아이오 사태가 터지며 노동환경을 개선해야 한다는 주장도 크게 일었죠.

업계 은어였던 ‘크런치 모드(출시를 앞두고 야근과 밤샘을 반복하는 집중근로기간)’가 일간지에도 종종 오를 정도로 게임업계의 장기간 노동은 묻어둘 수 없는 이슈가 되었습니다. 정의당과 게임개발자연대 등이 공동으로 진행한 ‘게임산업종사자 실태조사’에 따르면 전체 중 84.2%가 크런치를 경험한 적이 있습니다. 게임사에 가장 중요한 자산은 ‘사람’입니다. 그 ‘사람’을 얼마나 잘 대우하고 있는가 다시 한 번 고민해볼 때입니다.

10. 젤다만으로도 충분, 세계 휩쓴 ‘닌텐도 스위치’

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▲ 닌텐도 스위치 제품 이미지 (사진출처: 닌텐도 공식 홈페이지)


Wii U 참패로 콘솔 경쟁에서 밀려났던 닌텐도가 극적인 반전에 성공했습니다. 절치부심해서 내놓은 신형 콘솔 ‘스위치’가 빠른 시간 안에 흥행에 오르며 닌텐도의 자존심을 살려준 것이죠. 안에서는 거치형, 밖에서는 휴대용이라는 독특한 콘셉트를 앞세운 ‘스위치’, 그러나 판매량을 견인한 주역은 역시나 게임이었습니다. 머리 속으로 생각한 거의 모든 것이 되는 자유도를 앞세운 ‘젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드’가 그 주인공입니다.

지난 3월 기준 닌텐도가 공식 발표한 ‘닌텐도 스위치’ 총 판매량은 274만 대입니다. 여기에 미국, 영국, 프랑스 등 주요 서양 시장에서 ‘닌텐도 스위치’는 현지에서 가장 빨리 팔린 ‘닌텐도 콘솔’로 기록됐죠. 수요가 공급을 넘어서며 본고장이라 할 수 있는 일본에서는 ‘품귀 현상’이 일어나고 있습니다. 공급을 늘림과 동시에 닌텐도가 고려해야 하는 부분은 롱런입니다. 현재 기세를 유지해줄 신작을 꾸준히 공급해주는 것이죠. ‘젤다’의 뒤를 이을 킬러 타이틀로 기대를 모으고 있는 ‘슈퍼 마리오 오디세이’를 비롯해, ‘제노블레이드’, ‘요시’, ‘포켓몬스터’ 등 차기작을 E3를 통해 발표한 이유 역시 물이 들어왔을 때 노를 저으려는 닌텐도의 움직임이 아닐까요?






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