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삼성 2233RZ - 120Hz로 받아서, 120Hz로 뿌려 준다!


 


삼성에서 신규 출시한 2233RZ는 120Hz로 구동하는 최초의 LCD 모니터이다. 아니 120Hz의 영상신호를 입력받을 수 있다는 면에서는 모니터와 TV를 통틀어 세계 최초라고 할 수도 있다. TV에서는 이미 120Hz를 넘어 240Hz까지 상품화되고 있지만 입력신호 자체가 120Hz는 아니다. 주로 60i나 60p, 혹은 24p의 영상신호를 받아 (영상 보간기술을 통해) 120 ~ 240Hz로 프레임을 늘려 주는 방식이다. 이에 비해 2233RZ는 120Hz를 그대로 받아 120Hz로 뿌려 줄 수 있는 모니터이다. 60Hz를 받아 120Hz로 늘리는 재주(?)는 못 부린다.


 


아직 국내에는 정식 출시하지 않았기 때문에 몇몇 사진 및 스펙을 외국의 삼성 홈페이지에서 가져 왔다.


 



 


※ 이미지 출처 : 삼성전자 캐나다 홈페이지 (www.samsung.com/ca)


 


 


일단 간결하게 특장점을 요약한 내용을 보자. 가장 중요한 것은 이 모니터가 120Hz로 구동되며, 이 120Hz 기술을 통해 최적의 3D 영상을 즐길 수 있다는 것이다. 물론, 이 모니터만으로 3D가 구현되는 것은 아니고 120Hz를 구동할 수 있는 좀 빵빵한 PC(및 그래픽카드)와 nVidia에서 개발한 3D Vision이라는 특수 안경이 있어야 한다. 그래서 '3D Ready'라고 한 것이다.


 



 


※ 삼성 미국 홈페이지의 2233RZ 소개 내용


 


 


삼성은 당초 개발 뿐아니라 마케팅과 판매에서도 nVidia와의 긴밀한 협력을 원했던 것 같은데, nVidia가 3D Vision을 번들로 제공하지 않고 독자적으로 판매하겠다는 입장을 고수하면서 분위기가 좀 다운된 느낌이다. 2009년 1월 CES 2009에 삼성과 nVidia가 각각 홍보를 했을 뿐아니라, 국내에서도 nVidia가 삼성에서 샘플로 받은 모니터를 몇몇 사이트에 돌리면서 3D Vision의 우수성을 홍보했었다.


 



 


※ CES 2009에서의 삼성 부스 - 120Hz 모니터와 nVidia의 3D Vision


 


 


엔비디아는 3D Vision만 팔고 희망하는 모든 모니터 제조사에 3D 관련한 레퍼런스를 제공함으로써 시장을 넓히고 이윤을 높이겠다는 전략인 듯 싶다. 이게 맞을 수도 있겠지만, 필자 개인적인 생각으로는 모니터 제조사에 번들로 제공해 주는 것이 낫다고 생각된다. 판매 마진은 좀 줄어들 지 모르겠지만, 대량 판매가 가능하고 매장에서 소비자들을 일일이 상대하고 홍보하는 것보다 모니터 회사들이 대신 해 주는 것이 더 비용이 적게 들 것이라 생각된다. 특히, 소비자들이 귀찮게 이것저것 따로 사야 한다면 시장을 줄어 들 수 밖에 없기 때문이다. 어쨌거나 3D 게임을 즐기려는 소비자들은 모니터와 안경을 각기 따로 구입할 수 밖에 없게 되었다.


 



 


※ CES 2009 엔비디아 홍보 부스 - nVidia 3D Vision


 


 


LCD 모니터가 120Hz로 구동되면 2가지 장점이 생긴다.


 


1) 동작번짐(Motion Blur) 현상이 줄어 든다.


 


지난 주에 LG전자의 240Hz LED TV의 스펙과 관련한 논란에 대해 필자는 240Hz라는 표현 자체는 정당하다고 평가했다. 그 이유는 씨네마나 인터레이싱 방식의 사례에서와 같이 Flash Rate의 관점에서 보자면 240Hz라는 표현은 정당한 것이기 때문이다. 하지만, Frame Rate와 Refresh Rate로는 120Hz이기 때문에 '초당 120개의 장면'과 같은 표현을 사용하면 거짓된 홍보가 된다고 설명드렸다.


 


하지만, TV는 60Hz가 되었건 120Hz나 240Hz가 되었건 영상 소스 자체는 24fps나 30fps, 혹은 높아야 60fps다. 다시 말해서 원본의 영상은 고작 24p, 60i, 60p 정도인 것을 보간기술을 이용해 120개 이상의 Frame으로 늘려 주는 것이다. 이렇게 하는 가장 우선적인 이유는 동작번짐(motion blur)가 줄어들기 때문이다. Hold-type 디스플레이인 LCD는 기본적으로 60Hz로 구동되므로 1/60초 마다 한번씩 Refresh를 하게 되고, 따라서 각각의 화소들은 1/60초만큼 빛을 머금고 있게 되며, 이에 따라 잔상이 심해진다.


 


만약 패널이 120Hz로 구동하게 되면 개별 화소들은 1/120초 동안만 빛을 머금고 있게 되므로 그만큼 잔상이 발생할 수 있는 시간을 줄여 주게 된다. 120Hz로 구동하는 2233RZ도 마찬가지이다. 단지 TV들과 차이가 있다면 원래 24, 30, 60 프레임을 받아서 늘려 주는 방식이 아니라 120프레임을 받아서 그대로 뿌려 주는 것이기 때문에 동작 보간에 따른 노이즈가 없다는 것이다. 대신 120Hz를 적용할 수 있는 것이 3D 게임으로 한정되어 있다는 것이 2233RZ의 한계이다. 물론, 3D 게임을 즐기는 사람들을 겨냥한 제품이기 때문에 한계라는 표현에 어폐가 있을 수는 있다. 단지, 120Hz TV와 비교해서 그렇다는 것이다.


 


 


2) 부작용 없는 3D 게임을 즐길 수 있다.


 


3D 입체 영상을 구현하는 방법은 여러가지가 있지만, 가장 많이 사용되는 방식이 바로 Stereoscopic, 즉 두 눈의 시선 깊이를 분리함으로써 입체감을 느끼게 하는 방식이 가장 많이 활용되어 왔다. 그리고 두 눈의 깊이감을 분리시키기 위해 양쪽 눈에 각기 다른 (1) 컬러나 (2) 공간주파수(해상도), 혹은 (3) 시간주파수(프레임율)를 적용하는 방식들이 개발되어 있다.


 


기존의 이러한 방식들이 성공적이지 못했던 이유는 (1) 컬러의 경우 좌우를 빨강과 초록색으로 구분하게 되는데 정확하게 컬러가 분리되지 못하는 것도 문제지만 화면이 매우 어두워진다는 것이 가장 큰 문제점이다. 해상도 분리방식의 경우 원본 영상의 해상도를 반감시키는 문제가 발생한다. 예를 들어, 1920*1200의 모니터일 경우 좌우 눈에 각기 홀수 600 픽셀, 짝수 600픽셀씩을 배당하기 때문에 그만큼 거친 영상이 된다. (3) 주파수를 사용하는 방법의 경우 '화면 깜박임'이 심해진다는 것이 문제다. 60Hz의 경우 좌우 눈에 각기 30Hz씩 나눠 줘야 하기 때문에 심한 깜박임으로 눈이 쉽게 피로해 진다.


 


120Hz 모니터는 바로 이 3번째의 시간주파수 분리 방식이면서 '화면감박임(Flicker)' 문제를 해결한 것이다. 원본 영상도 120Hz이고 모니터도 120Hz로 구동하니 좌우 눈에 60Hz씩 나눠 주어도 전혀 부자연스럽거나 피로감이 발생하지 않는 것이다. 특히, 요즘 나오는 PC 게임들은 대부분 3D로 개발되기 때문에 실제 3D 영상으로 구현할 수 있는 컨텐츠의 폭이 매우 넓어졌다는 것도 3D를 현실화시키는데 기여하고 있다. 삼성에서는 이미 (PC 연결시) 100Hz로 구동되는 3D PDP-TV를 선보인 바 있으며, 2233RZ는 그런 노력의 연장선상에 있다.


 


 


 


삼성 2233RZ의 스펙


 


이번에는 2233RZ의 스펙을 좀 더 자세히 살펴 보자. 1680*1050의 16 : 10 화면비율을 가진 22인치 와이드 패널을 장착했다. 주요 스펙은 휘도 220cd/sq.m, 명암비 1,000 : 1 (동적명암비 2만대 1), 응답속도 5ms(3D 3ms), 시야각 170도(수평)/160도(수직), 표현색상수 1,670여만 컬러 등이다.


 


영상신호는 DVI 포트로만 가능하며, 120Hz 구동하거나 (120Hz 상태에서) 3D 게임을 하려면 DVI Dual Link 케이블을 이용해야 한다. 물론 이 듀얼 링크 케이블은 2233RZ의 기본 악세사리에 포함되어 있다. 소비전력은 50Watt 정도이며, 대기전력은 1W 미만이다. VESA 규격의 월 마운팅을 지원한다.


 



 


※ 스펙 출처 : 삼성 캐나다 홈페이지 (www.samsung.com/ca)


 


 


 


삼성 2233RZ의 디자인


 


2233RZ의 디자인은 한 마디로 말해서 '작은 보르도 TV'라고 생각하시면 된다. 삼성전자가 세계적인 히트를 친 보드로 시리즈의 디자인을 그대로 적용해서 좀 작지만 매우 예쁜 모니터를 만들었다. 최근의 삼성 LCD-TV들은 Crystal Rose라고 해서 빨강색을 섞기도 하는데, 2233RZ는 그 전단계인 Black 컬러이다.


 



 


 


2233RZ의 우측 하단부에는 아래의 사진과 같이 'nVidia 3D Vision Ready'라는 홍보문구가 들어 있다. nVidia의 3D 안경만 추가로 구입하면 '120Hz로 구동되는 깜박임 없는 3D 게임'을 즐길 수 있다는 뜻이다.


 



 


 


우측 상단부에는 Energy Star 인증로고와 함께 20,000 : 1의 명암비를 과시하는 로고가 실크인쇄되어 있다.


 



 


 


필자는 개인적으로 번들거리는 베젤을 싫어하고, 베젤의 색상도 너무 밝거나 어둡지 않은 중간 밝기의 중성 색을 좋아한다. 과학적인 이유도 있다. 하지만, 디자인은 개인에 따라 취향이 매우 다양하므로 2233RZ을 여러 각도에서 촬영한 사진들을 참고하시어 직접 판단하시기 바란다.


 



 



 



 


 


2233RZ는 모니터의 뒷면 하단부에 전원단자와 DVI 단자 딱 2개 뿐이다. 요즘 워낙 이것저것 기능을 많이 갖춘 모니터들이 흔하기 때문인지 이렇게 막상 DVI 단자 하나 달랑 달고 있으니 좀 허전해 보이기도 한다.


 



 



 


 


2233rz를 120Hz로 구동하려면 컴퓨터 (특히 그래픽카드)도 성능이 좋아야 하지만, 케이블도 일반 DVD 케이블을 사용하면 안된다. 아래의 사진에서와 같이 24핀이 촘촘히 박혀 있는 Dual-Link 케이블을 사용해야 한다.


 



 


 


 


삼성 2233RZ의 OSD 조정기능


 


2233RZ는 (모니터를 앞에서 봤을 때) 우측 측면에 OSD 버튼을 배치하였다. 사진이 좀 어둡게 나와서 버튼 위에 인쇄된 아이콘이 잘 보이지 않는데, 사실 실제로 봐도


 



 


 


이렇게 측면이나 하단에 배치하는 경우 버튼의 명칭(혹은 아이콘)이 보이지 않아 조작에 불편을 겪게 되는데, 2233RZ에서는 이러한 불편을 없애기 위해 OSD 스크린 바로 옆에 버튼별 아이콘이 화면에 뜨도록 제작되었다. 바로 아래와 같은 방식인데 버튼의 위치와 메뉴 아이콘이 일치되게 함으로써 사용자는 모니터를 돌리거나 머리를 드리 밀고 봐야 하는 불편함이 없어진다. 이미 NEC와 LaCie 모니터 리뷰에서 보여 드린 바 있는데 꽤 유용하다. 특히, 버튼 배치 뿐아니라 색 구분이 어렵게 디자인했다거나 버튼이 너무 작다든지 할 때 매우 편리하다. 향후 보다 많은 제품으로 확산되기를 바란다.


 



 


 


Menu 버튼을 눌러 OSD를 활성화시키면 이전에 리뷰해 드렸던 삼성 모니터들과 메뉴 구조나 기능은 거의 비슷하다. '화면'이라는 메뉴 밑에는 밝기, 명암, 매직브라이트가 있는데, 매직브라이트 기능은 미리 제조사에서 사전에 설정해 놓은 화면 모드라 볼 수 있다. 문자, 인터넷, 게임 등 총 5가지


 



 



 


 


2번째 메뉴인 '색상'에 들어가면 바탕색 조정(색온도), 색상 조정, 감마 조정의 3가지 서브 메뉴가 있는데, 바탕색은 아래의 2번째 사진에서와 같이 차갑게, 표준, 따뜻하게, 사용자 등 미리 정해 놓은 4가지 모드가 있다. 사용자가 직접 색온도를 조정하고자 한다면 '색상 조정'으로 들어 가면 된다. 감마 조정은 총 3단계로 나뉘어져 있는데 실제 효과에 대해서는 나중에 측정 데이타를 가지고 자세히 설명드리도록 하겠다.


 



 



 



 


 


PC를 120Hz 설정한 상태에서 '정보 표시' 기능을 살펴 본 것이다.


 



 


120Hz라고 다 같은 120Hz가 아니다!


 


2233RZ는 LCD의 고질적인 동작번짐현상(motion blur)를 최소화시키기 위해 120Hz로 구동 기술을 적용한 모니터이다. 따라서 모션이 얼마나 좋아졌는 지에 대해 가장 관심이 많을 것이므로 이 부분에 대해 먼저 테스트 결과를 소개해 드리도록 하겠다.


 


앞장에서도 간단히 설명드렸지만 120Hz로 구동하는 2233RZ가 이미 2년전부터 판매하고 있는 120Hz의 LCD TV와 어떻게 다른 지에 대해 다시 한번 부연설명 드리도록 하겠다. 특히, 최근에 삼성과 엘지의 240Hz LCD TV가 출시되면서 논란이 많은 편이라 좀 더 깔끔하게 정리해 드릴 필요가 있을 것 같다.


 


아래의 표에서 보면 HD방송은 (1920*1080/60i 일 경우) 30fps의 프레임 레이트(초당 30장의 장면)라고 표기는 했지만 비월주사(Interlace)로 인해 실제로는 초당 60개의 Field를 가진다. TV 패널단에서는 이를 60Hz로 뿌려 주게 되는데, 120Hz TV의 경우 똑같은 30fps의 영상을 받아 초당 120개의 Frame으로 뻥튀기 해 준다. 예를 들어, 1번과 2번째의 원본 프레임을 분석하여 그 사이에 4장의 가상의 프레임을 만들어 내는 것이다.


 


최근에 나온 240Hz의 경우 삼성과 엘지가 방식이 좀 다르다. 삼성은 120Hz를 만들어 냈던 것과 동일한 방식으로 원본 프레임을 분석하여 동작을 예측, 보상하는 방식으로 240Hz, 즉 초당 240개의 장면을 만들어 낸다. 반면에 LG는 기존의 120Hz에 백라이트 스캐닝을 추가하여 240Hz 효과를 내고 있다. 엘지의 경우 아래의 표에서와 같이 Frame Rate와 Refresh Rate는 240Hz가 아니고, Flash Rate 즉 깜박이는 빈도로만 240Hz가 된다. 따라서 240Hz 자체는 (Flash Rate 개념으로는) 틀렸다고 할 수 없지만 '초당 240개의 장면'과 같은 엘지전자의 홍보문구는 '과장'이나 '거짓' 광고가 될 수 있으므로 주의해야 한다. (이 부분에 대한 보다 자세한 내역은 '구라2009 - LG전자 240Hz LED TV'라는 강좌를 참고하시기 바란다)



 


120Hz와 240Hz를 구현하는 최신 LCD TV들과는 달리 2233RZ는 아예 원본 영상신호 자체를 120Hz로 받아서 그대로 120Hz로 뿌려 주는 방식이다. 원본 영상을 분석해서 뻥튀기하는 것이 아니라 아예 신호 자체를 120Hz로 받는다. TV 방송의 경우 Interlace이건 Progressive이건 60Hz 이상의 신호 자체가 없지만, PC의 경우 얼마든지 Refresh Rate를 높일 수가 있기 때문에 가능한 일이다. LCD TV들은 120Hz 신호를 받지도 못하고 그런 영상물도 없다. 반면에 2233RZ는 60Hz와 120Hz를 모두 받을 수 있지만 60Hz를 받아 120Hz로 뻥튀기는 못한다.


 


 


본격적으로 리뷰에 들어가기 전에 2233RZ를 120Hz로 구동하는 방법에 대해 말씀드리겠다. 간단하다. 'nVidia 제어판'으로 들어가서 해상도 변경 > 재생 빈도(Refresh Rate)를 아래와 같이 설정해 주시면 된다.


 



 


 


잘 안 보이는 분들을 위해서 해당 부분만을 확대하자면 아래와 같다. PC에 2233RZ를 연결하고 부팅하면 59Hz(59.94Hz)에서부터 120Hz까지 총 5가지 Refresh Rate 선택이 가능하다.


 



 


 


 


응답속도 (Response Time)


 


아래의 계측 결과는 60Hz로 구동하는 상태에서 계측한 것으로 2233RZ의 GTG 응답속도는 약 4ms 정도 되는 것으로 추정된다. 원래 이 모니터의 스펙에는 60Hz에서는 5ms, 120Hz에서는 3ms의 스펙을 가진다고 되어 있었다. 하지만 문의해 보니 60Hz에서도 최대값은 3ms가 나온다고 한다. 단지, 스펙상으로는 최선의 값을 표기하면 안되기 때문에 여유있게 5ms라고 표기한 것이라 한다.


 


필자가 가진 응답속도 계측장비는 오차범위가 1~2ms 정도 되기 때문에 3 ~ 5ms 정도의 응답속도를 정확히 분별하기는 어렵다. 하지만, 육안 테스트 상으로는 실제 60Hz일 때와 120Hz일 때 약간의 차이가 나는 것을 확인할 수 있었다. 아래의 사진은 60Hz에서 스크린테스트를 돌렸을 때를 촬영한 것인데 아주 약간의 그림자가 발생하고 있다. 일반적인 LCD 모니터로는 아주 좋은 수준이다.


 


2233RZ는 60Hz에서도 이렇게 매우 깨끗한 모션을 보여 주는 편이지만, 120Hz로 구동해 보면 아예 저 약간의 그림자마저 생기지 않고 깨끗하게 파란 박스만 왔다갔다 한다. 물론 그렇다고 해서 CRT 수준은 아니다. 이 테스트 패턴만을 보면 CRT와 동급이지만 실제 게임에서는 아직 CRT 보다는 약간 뒤진다. 120Hz LCD라 해서 잔상이 아주 없는 것은 아니라는 것이다.


 



 


※ 2233RZ 스크린테스트 (60Hz 구동시)


 


 


아래의 그래프들은 2233RZ의 응답속도를 계측한 결과이며, 회색으로 처리된 설명글은 (리뷰를 처음 보시는 분들을 위해) 리뷰에서 항상 반복 표기하고 있는 것이다. 앞서 설명드린 바와 같이 2233RZ의 GTG 응답속도는 약 4ms 정도로 추정된다는 것을 아래의 계측 결과 그래프와 그 안의 수치를 보고 파악하실 수 있을 것이다.


 


 


LCD는 동영상, 특히 동작이 빠른 장면이나 카메라가 패닝(panning)하는 장면에서 동작끌림 현상(motion blur) 문제를 발생시킨다. 그 원인은 2가지인데 첫번째 원인은 액정의 반응이 느리기 때문이며, 다양한 응답속도 가속화 기술(주로 OverDriving과 같은 기술)로 개선되어 왔다. 두번째 원인은 LCD는 Hold-type의 디스플레이로 Impulse-type인 CRT에 비해 빛을 머금고 있는 시간이 길기 때문이다. 이를 개선하기 위해 흑색 프레임 삽입이나 동적 백라이트 스캐닝, 120Hz 구동 등의 기술이 적용되고 있다.


 


다음의 그래프는 3시간의 Aging후 공장 디폴트 상태에서 포토센서와 오실로스코프를 이용해서 실제 응답시간을 계측한 것이다. 아래의 그래프에서 수평축은 ms(mili-sec) 단위의 시간을, 그리고 수직축은 상대적인 빛의 강도를 뜻한다. 우측에 있는 Rising Time과 Falling Time을 참고하시면 된다. 일반적으로 스펙에 '응답속도'라고 적힌 경우는 바로 이 Black ↔ White간의 전환시 Rising Time과 Falling Time을 더한 것이다.


 


※ 주의 : 백라이트의 주파수가 매우 높지 않은 경우 (눈에는 안보이지만) 포토 센서에는 백라이트의 깜박임(Flickering)이 잡혀 그래프상에는 너울(ripple)의 형태(아래 위로 지글거리는)가 나타나며, 정확한 응답시간을 계산하기 어려워진다.


 



 


※ Response Time Measurement : Black ↔ White


 


 


다음의 그래프는 LCD에서 동작 끌림 현상이 가장 잘 나타내는 컬러간의 전환(어두운 녹색과 청색사이의 전환)에서 LCD가 얼마나 빨리 반응하는지를 계측한 결과이다.


 



 


※ Response Time Measurement : Green(0,128,0) ↔ Blue


 


 


아래의 그래프 3개는 밝고 어두운 회색 계조간의 전환속도를 계측한 것이다. 응답속도 스펙에 GTG(Gray-to-Gray)로 표기되어 있는 경우에는 Black ↔ White간의 전환속도가 아니라, 다양한 회색계조들간의 전환속도를 평균낸 것임을 뜻한다. GTG를 계측하는 이유는 LCD의 경우 Black ↔ White간의 전환보다 회색 계조들간의 전환이 더 느린 경우가 많기 때문이다. 하지만 GTG도 완벽하지는 않기 때문에 실제 이동시의 번짐을 추적하는 MPRT(Motion Picture Response Time)와 같은 기술이 개발, 적용되기도 했다.


 



 


※ Response Time Measurement : Dark Gray(63) ↔ White(127)


 


 



 


※ Response Time Measurement : Mid Gray(127) ↔ Light Gray(191)


 


 



 


※ Response Time Measurement : Dark Gray(63) ↔ Light Gray(191)


 


 


실제 게임에서 120Hz를 돌려 보면...


 


위에서 스크린테스트 프로그램과 응답속도 계측을 통해 2233RZ의 모션 특성을 설명드렸지만 아마도 "So what?"이라는 말이 입가에 맴도는 분들이 있을 것이다. 솔직히 필자도 저런 수치와 육안 테스트만으로는 과연 이 모니터가 PC 게임을 하는데 얼마나 도움이 될 것인지를 충분히 파악하기는 어려웠다.


 


그래서, 약 8년만에 이런 저런 게임들에 손을 대 보았다. 필자가 리뷰할 때 가급적 게임을 안 하려는 이유는... 요즘 게임들이 워낙 잘 만들어진 관계로 중독되어 버리기 때문이다. 테스트하다 게임메 빠져 헤어나지 못하는 경우가 종종 있었다. 그런데 이번에 이 모니터를 테스트하면서 다시 게임에 빠질 수 밖에 없었다. 실제 2시간, 4시간 이상 했을 때 눈이 얼마나 피로해 지는 지도 보고 싶었고, 좀 원활하게 하는 수준에서 봤을 때 어떤 느낌인지도 알고 싶었다. 밤을 꼬박 세면서 10시간 이상 FPS 게임을 해 보기도 했다. 리뷰하다 폐인되겠다.


 


어쨌거나 전략 시뮬레이션 게임 같은 것은 애초에 이런 모니터를 이용할 이유가 없다는 것은 다들 잘 아실 것이다. 의외로 Racing 게임에서도 그다지 뭐 좀 다르다는 느낌을 받기 어려웠다. 비행 시뮬레이션과 FPS(1인칭 슈팅 게임)에서 120Hz로 돌리는 느낌이 가장 확실했다. 비록 motion blur의 제거 수준이 CRT에는 조금 못 미치지만 게임을 즐기는데 거의 방해가 되지 않는 수준이었다. (물론, 필자 집에서 쓰고 있는 25ms의 느린 응답속도를 가진 모니터도 게임에 열중하다 보면 쭉쭉 늘어지는 잔상이 그다지 신경쓰이지 않기는 했다)


 


일단 아래의 짧은 동영상을 보시기 바란다. 왼쪽은 2233RZ를 120Hz로 돌리고 있는 상태이고, 오른쪽은 24인치 광시야각 패널을 장착한 LCD 모니터(스펙상 응답속도 : GTG 6ms)와 비교 테스트하는 장면이다. 동시에 같은 화면을 보여 드리기 위해 오른쪽 모니터도 해상도는 1680*1050으로 낮춘 상태이다. 그리고, 원본 영상은 1920*1080/60i의 HD인데 웹에 올리느라 320*240 해상도로 낮췄다. 그래도 일단 한번 보시기 바란다.


 



 

※ Nexon의 Counter Strike 게임 장면

 

 

위의 영상은 화면이 워낙 작아서 아마도 뭐가 뭔지 잘 느끼기 어려웠을 것이다. 그래서 motion blur가 심하게 나타나는 장면을 몇 개 골라 Slow Motion으로 만들어 보았다. 오른쪽 모니터를 잘 보시기 바란다. 앞에 달려 가는 아군 봇(bot)의 움직임을 잘 보면 상당히 많은 motion blur가 나타나고 있음을 알 수 있다.

 


 

※ Nexon의 Counter Strike 게임 장면 발췌 (Slow Motion)

 

 

 

이번에는 전투가 많은 장면이다. FPS 게임의 특성상 총구를 이리저리 빠르게 움직이게 되지만, 실제 게임을 하는 입장에서는 이렇게 총구를 움직일 때 주변 배경에 생기는 blur는 별로 신경쓰이지 않는다. 적군을 찾는 것이 중요하기 때문이다. 하지만, 주위에서 움직이는 다른 사람들(bot이나 게임 캐릭터들)의 움직임에서는 역시 신경쓰일 만한 수준의 blur가 목격된다.

 


 

※ Nexon의 Counter Strike 게임 장면

 

 

역시 워낙 빨리 움직이는데다 영상이 작아서 잘 구분이 안 될 것이다. 이번에도 중요한 장면에 대한 Slow Motion을 준비해 봤다. 앞에서 움직이는 봇 주위에 잔상이 많이 나타난다.

 


 

※ Nexon의 Counter Strike 게임 장면 발췌 (Slow Motion)

 

 

동영상 보는 것도 힘겨워 하는 귀차니스트들을 위해 사진도 준비했다. (너무 친절한 리뷰어 아닌가?) 아래의 사진들은 위의 느린 영상을 720*480 해상도로 렌더링한 영상에서 캡쳐한 것이다. 120Hz로 구동되고 있는 2233RZ에 비하면 DoubleSight DS-24000 studio의 GTG 6ms는 (상대적인 느낌으로) 잔상 덩어리 수준이다. 특히 허옇게 일어나는 부분은 그냥 '잔상'이 아니라 '역잔상'이다. 스크린테스트의 패턴에서도 약간의 잔상과 아주 미세한 역잔상이 있었는데 이러한 특성이 그대로 게임에서도 나타나고 있는 것이다.


 



 


※ 120Hz (GTG 3ms) vs 60Hz (GTG 6ms)


 



 


※ 120Hz (GTG 3ms) vs 60Hz (GTG 6ms)


 



 


※ 120Hz (GTG 3ms) vs 60Hz (GTG 6ms)


 



 


※ 120Hz (GTG 3ms) vs 60Hz (GTG 6ms)


 



 


※ 120Hz (GTG 3ms) vs 60Hz (GTG 6ms)


 



 


※ 120Hz (GTG 3ms) vs 60Hz (GTG 6ms)


 



 


※ 120Hz (GTG 3ms) vs 60Hz (GTG 6ms)


 



 


※ 120Hz (GTG 3ms) vs 60Hz (GTG 6ms)


 



 


※ 120Hz (GTG 3ms) vs 60Hz (GTG 6ms)


 


 


시야각 (Viewing Angle)


 


필자를 포함한 많은 분들이 TN 패널을 꺼리는 이유 중 하나가 바로 시야각이 좋지 못하기 때문이다. 데스크탑 모니터의 경우 주로 모니터 앞에 앉아서 사용하기때문에 시야각이 넓어진다 해서 그리 큰 혜택이 있는 것은 아니다. 하지만, 시야각이 충분히 넓지 못한 경우 조금만 눈높이가 달라져도 계조가 떠 보이거나 너무 가라 앉아 어둡게 보여 화면 전체에 균일한 밝기(및 명암)을 얻기가 어렵다. 어떤 자세를 기준으로 화면을 조정해야 할 지도 고민이고, 조금만 움직여도 모니터 화면 속의 사물이 보였다 안 보였다 하기도 하고, 혹은 색감이 달라지기도 하니 미칠 노릇이다.


 


2233RZ도 TN 패널이다. 그런데 스펙에 나와 있던 수평 170도/수직 160도의 시야각 수치가 (자주 경험하는) 마케팅적 수치가 아니었다. 웬일로 'CR > 10'이라는 표현이 들어 갔나 했던... 시야각이 TN 패널 치고는 꽤 괜찮은 수준이다. 물론 위에서 보면 허옇게 뜨고, 아래에서 보면 시커멓게 색상이 반전되는 현상 자체는 다른 TN 패널들과 동일하다. 단지, 그 정도가 훨씬 덜하다. 데스크탑용 모니터로서 이 정도의 시야각이 나올 수 있다면 TN 패널이라 해도 주저할 필요가 없을 것 같다.


 



 



 



 



 


2233RZ의 컬러 특성


 


2233RZ의 중요한 컬러 특성은 아래의 사진 한 장에서 대략적으로 파악할 수 있다. 일단 사진에서 보는 것과 같이 Grayscale에 푸른색 톤이 많이 들어 갔고, 특히 어두운 회색으로 갈 수록 심하다.


 



 


 


아래의 그래프는 2233RZ의 화면모드별 백색의 색온도를 계측한 것으로 스포츠에서는 약 7500K 내외로 높아지지만 다른 모드에서는 약 6000K 수준이다.


 



 


 


하지만, 회색 계조별 색온도를 색좌표에 모두 표시해 보면 어두운 회색으로 갈 수록 색온도가 급격히 높아지고 있음을 알 수 있다. 위의 첫번째 사진에서 봤던 계조별 색온도 문제가 계측을 통해 증명되고 있는 것이다. 통상 이렇게 계조선형성이 좋지 못한 경우 보정이 쉽지 않은 편이고, 혹은 보정이 되더라도 다른 부작용이 없으려면 전체적인 색온도를 높이는 쪽으로 개발을 해야 하는 어려움이 있다.


 



 


 


그런데 재미있는 것은 2233RZ의 아래와 같은 색재현 범위 그래프에서 Blue의 채도가 Red나 Green에 비해 약하다는 점이다. 이렇게 부족한 Blue를 위와 같이 계조선형성을 벌려 일부 보완하고 있는 셈이다. 단지 그 정도가 좀 심해서 전반적으로 너무 푸르스름하다는 것이 문제다. Blue는 신경 쓰지 말고 그냥 모든 것을 표준에 맞출 필요가 있다.


 



 


 


감마는 약 2.3 ~ 2.4 정도로 모두 표준인 2.2에 거의 잘 부합하고 있다.


 



 


 


 


위에서는 2233RZ의 주요한 컬러 특성에 대해서만 간략히 다루었는데, 화면모드에 따른 휘도나 명암비, 감마 등의 컬러 특성 비교는 홈페이지에 공개한 계측 데이타 분석기능을 참고하시기 바란다. 모니터포유 홈페이지 상단에 보면 '웹챠트'라는 새로 추가된 메뉴를 보실 수 있을 것이다. 웹챠트는 모니터포유에서 계측한 데이타를 그래프로써 보여 주며, 이 그래프를 이해하는데 필요한 간략한 해설로 구성되어져 있다. 서로 다른 제품간의 컬러 특성을 비교하는데에도 유용할 것이다.


 



 


 


 


결론 : 게임 매니아를 위한 진정한 120Hz의 LCD 모니터


 


2233RZ는 게이머를 위한 LCD 모니터이다. 이 모니터에 채용된 패널은 응답속도가 원래 좋기도 하지만, 120Hz 구동을 통해 잔상(동작 끌림, motion blur)을 더욱 줄여 최고의 영상으로 게임할 수 있도록 해 준다. 또한, nVidia의 3D Vision을 구입하면 'Flicker 없는 3D 영상을 즐길 수 있다'는 것도 매니아들에게는 좋은 소식이 될 것이다.


 


120Hz 기능의 LCD TV 리뷰에서도 말씀드린 바 있지만 120Hz는 영상을 더욱 선명하게 보여 준다. 인간의 눈은 시간주파수(Hz)와 공간주파수(해상도)에 의해 선명감이 크게 영향을 받는다. 시간주파수의 경우 초당 50~60Hz 정도, 공간주파수는 60cpd 정도만 넘으면 자연스러운 영상으로 인식한다고 한다. 이 정도면 충분하긴 하지만 그 이상으로 하면 약간 더 선명감이 올라 간다. 너무 올라가서 미끈미끈한 영상이 싫은 분들도 있을 것이다. 영화가 TV 드라마 같은 느낌이 들고, 특수효과를 많이 쓴 영화는 매우 정교한 애니메이션 같은 느낌이 들기도 한다. 이게 120Hz의 효과이다.


 


2233RZ는 게임을 위한 모니터이므로 이런 불리함은 없다. 120Hz로 구동하더라도 일반 동영상을 120Hz LCD TV와 같이 프레임을 뻥튀기해 주지는 않기 때문이다. 동영상은 그냥 그대로 60Hz라고 보시면 된다. 2233RZ 는 게임에서만 120Hz가 유용하다. 3D 게임이 진짜 더 가상적인 것 같아 오히려 만족도가 올라간다. 마치 아날로그 RGB로 보던 영상을 DVI로 바꿨을 때 면도날로 자른 듯 깨끗해 졌던 그런 느낌에 비유할 수 있을 것같다.


 


컬러 특성은 계조선형성(계조별 색온도의 일관성) 때문에 전체적으로 푸르스름한 톤이 많이 들어갔다. 하지만 게임을 즐기는 데에는 전혀 방해가 되지는 않을 것이다. 그리고 (재미있는 것은) 엔비디아의 3D Vision을 착용할 경우 누르스름한 안경 렌즈의 컬러와 결합하여 정상적인 컬러가 된다는 점이다. 참고로, 일반 오피스 문서나 웹 페이지를 스크롤 할 때에도 잔상이 감소되는 효과가 있어 프로그래머들에게도 유용할 수 있다. 단지 피벗이 지원되지 않기 때문에 1050라인의 수직해상도로는 (프로그램 코딩을 하기에) 다소 부족해 보인다.



 


 


[ 장 점 ]


 


* 보르도 TV를 닮은 미려한 이자인


* 다양한 조정기능 및 편리한 OSD 버튼 인디케이터


* 휘도(조정가능),색온도, 감마, 그라데이션, (TN치고는 꽤 좋은) 시야각, 응답속도


* 120Hz 구동으로 인한 잔상 감소, 3D 게임 가능(Ready)


 


[ 단 점 ]


 


* 번들거리는 베젤


* 계조선형성


 


[ 주의할 점 ]


 


기본 휘도가 좀 밝은 편이므로 (준부심 방지를 위하여) '밝기(Brightness)를 50% 이하로 낮출 필요가 있다.


 


120Hz로 구동하려면 GeForce 8 및 9 시리즈 등의 최신의 그래픽카드를 사용해야 한다.


 


 


 


[ 용도별 예상 만족도 ]


 


※ 주의 : ★표시는 캘리브레이터를 이용하여 적절히 보정하였을 때, 혹은 적절히 잘 세팅했을 때의 화질 만족도를 뜻함.


 


※ 주의 : 아래의 용도별 예상만족도는 10점 만점(별 10개)이며, 점수 인지를 쉽게 하기 위해 5 + 5 방식으로 표기한 것임. 또한 용도별 구분이므로 제품의 전체적인 성능이나 만족도 점수와는 다소 차이가 날 수 있음.


 






































 Category


 Evaluation


 Internet


 ☆☆☆☆☆ + ☆☆☆☆


 Office SW


 ☆☆☆☆☆ + ☆☆☆☆


 Computer Game


 ☆☆☆☆☆ + ☆☆☆☆☆


 Console Game


-


 HD Movie (Video Player)


-


 TV / HDTV


 -


 CAD


 ☆☆☆☆☆ + ☆☆★


 Web Design


 ☆☆☆☆☆ + ★★


 Graphics Design


 ☆☆☆☆☆ + ★


 DSLR Mania


 ☆☆☆☆☆ + ★★


 


 


※ 주의 : 본 리뷰는 1대의 샘플 모니터만을 테스트한 결과를 기반으로 하고 있으므로 제품간의 편차를 반영하지 못하며 사용환경에 따라 화질의 차이가 발생할 수 있음. 또한, 각종 부품의 내구성이나 화질의 신뢰성을 테스트한 것이 아니므로 시간의 경과에 따른 품질의 저하 가능성은 검증되지 않았음.


 


출처 - 모니터 포유






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